会話劇ってどう書けばいいの?
- yoshimiki0519
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全てはこの泣き言から始まりました。
ってことで、プロの文章書きの皆さん適当に家に22時くらいに帰ってきて、ゲームやる時間を少し削って上達できる会話劇の描き方を教えて下さい。皮肉じゃなくて自分のゲームのキャラ同士の会話を書いてるんだけど、もうなんか絶望。
2011-11-29 21:40:38プロのシナリオライターになりたいわけでも自己承認要求を見たしたいわけでもなくて、僕は締め切り間近で予算の都合上ライターなんて入れられなかったからやっているダイアログの為に上達したいんですよ。
2011-11-29 21:45:05@yoshimiki0519 そうですね。特に自分とはあまり接することの無い層との会話を書けるようになるには、積極的に会話するしか無いんですが、なかなかそうはいかないので、一番会話が飛び交うファーストフードで今の生きている会話を聞いて、台詞のレパートリーを広げたりします.
2011-11-29 21:49:33@t_tadehara ほほう。なるほど。だから原宿と。ちょっと夕飯がてらでもできそうですね。逆に言えば何時でも出来るといえば出来ると。なるほどなるほど。
2011-11-29 21:56:18@yoshimiki0519 どんなストーリーのどんな場面で困っているかわかりませんが、基本は、その人や場所を知ることだと思います。色々ありますが、シチュエーションが決まっているなら、そのシチュエーションを再現してみるとか。仮にでもいいので。生きた台詞は取材から始まったりもします
2011-11-29 22:09:53@yoshimiki0519 キャラクターを描きたいなら、そのキャラクターに百の質問をぶつけて、答えを返せるかどうか。そのキャラが何に対して「喜怒哀楽」を覚えるのか描けないならば、そのキャラクターはまだ生を受けていない「生きていないキャラ」になりますね。
2011-11-29 22:13:46@yoshimiki0519 生きた台詞というのは、そのキャラクターがどのように感じ、どのように生きているか想像できるかに掛かっています。実際にストーリーで描かれないシーンでも、そのキャラクターがどのような人生を送り、どのようなことに怒り、泣くのか。一度整理してみては。
2011-11-29 22:15:41@yoshimiki0519 すでに元があるものなら、そのキャラの「口調をまねる」のではなく、そのキャラが「何故そのように行動するのか/考えるのか/思うのか、それらを生み出す"動因"をまねる」ことかと。
2011-11-29 21:49:46@nyaa_toraneko ふむふむ。思想模写的をやるということですね。簡単なようで難しい・・・でも多分そうしないとそれなりに有効的なセリフは書けない気がします。ありがとうございます!なんか少し道が!
2011-11-29 21:58:33@yoshimiki0519 加えて、説明が必要な場面を2者以上の会話で描く場合には、どちらがどんな情報を持っており、何を伝えれば会話が終了するか、軽くメモしておくとよいです。じゃないと妙にツーカーな会話になって、変になることがあります。
2011-11-29 22:04:40@nyaa_toraneko これは勉強になりました!!なるほど。いや、本当に教えてくれて感謝します!確かに妙にツーカーになってました。
2011-11-29 22:26:37.@yoshimiki0519 ライターには勧めない方法なのですが…。まずセリフではなく用件を書きます。A「用件」B「返答」A「用件2」B「返答2」。それを、人間のセリフに修正していきます。その時、用件からできるだけ遠い内容に放り投げて途中に関係のない会話をはさむ。この方法は
2011-11-29 21:57:13.@yoshimiki0519 この方法はライターさんにはまったく薦めないのですが、ロジックで組むタイプの人には、ピッタリとはまることがあるようです。プログラマーさんとか。過去に経験しました。ちなみに、ボクには無理です。(苦笑)
2011-11-29 22:00:35@shigema なんか、確かに面白い感じになりそう。しかもプログラマ的ってのもよくわかります。試してみます!今、この瞬間から!というくらいに徹夜でダイアログ書いてます!有難うございました!!
2011-11-29 22:25:00.@yoshimiki0519 お役に立ててよかったです。長い間この仕事してて、いろんなタイプの人と仕事していると、自分では使わない、使えない方法論がタイプによってはピッタリはまるという学習をしますよね。
2011-11-29 23:07:23@shigema タイプが違う人への有効策をちゃんと持っている重馬さんはやっぱり凄いと思います。普通はそういうのを否定しちゃってもおかしくないのにと。
2011-11-30 00:05:47.@yoshimiki0519 ゲーム制作は集団作業ですし、シナリオも企画やプランナー、ディレクター、レベルデザイナー、プログラマ、グラフィッカーなど、みんなの力を結集するものなので、自分だけの方法論ですべてを押し切ることはできないと学びました。ようやっとですが。w
2011-11-30 01:03:25.@yoshimiki0519 もしお役に立つようなら、今度、プログラマ的な思考の人むけのプロットのたてかたについてもちょっと書いてみましょうか? 前回の学生さんむけの勉強会で話をしていて反応がよかったので。また、自分向けではなくなりますが……。w
2011-11-30 01:25:34@shigema 重馬さんの言ってたことの実例に感じられた @kito_mas さんのアドバイス
@yoshimiki0519 間に合って無い上に専門職のライターではありませんが、ゲームの台詞やシナリオを書いた経験がある身として僭越ながら返信いたします。
2011-11-30 01:13:58@yoshimiki0519 私が台詞を書く時に気をつけていたのは「行間を作ること」です。それにより台詞の背後にある意味を読者が自ら発見するように仕向けます。
2011-11-30 01:14:33@yoshimiki0519 女の子が主人公の事が好きだとして「あなたが好き」じゃなくて「あんたなんかキライ」と言った方が面白い。ああそういう関係なんだ、と読者に自ら発見させます。
2011-11-30 01:14:58