Fate/stay nightにおける選択肢の話。責任という快楽

「美少女ゲームの臨界点」を読んで始めた「Fate/stay night」の選択肢まわりの話。 「責任という快楽」関連エントリ: 2004-09-19 - 東浩紀の文章を批評する日記 http://d.hatena.ne.jp/motidukisigeru/20040919 ヒューマンインターフェイスとしてのギャルゲ。ルーチンワークの快楽。 - モノーキー 続きを読む
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B2F(地下二階) @B2F_

@highcampus 自由度がどうこうは、あまり善悪の基準にならないかなぁ…確かにどっちかって言うと自由度が高い方が良いけど、ボイスカット有無程度の差異で。物語に求めるのはどちらにしろ、巧くオレを騙して誘ってくれよ、という。

2010-07-17 05:24:59
highcampus @highcampus

えーと、ある目的があって、「目的に向かわない話」なんて意味ないとかつまらないというのは感覚的に分かる。けれども、だからと言って「目的に向かわない話」を選ぶという選択肢そのものにまで意味がないかというとそんなことはないよ、という感じかなー

2010-07-17 05:26:40
B2F(地下二階) @B2F_

@highcampus 意味ないとか、つまらないというより、どっちでもいいというか…人生自分が意味を作っていくんだという実存主義的な捉え方は好きなんだけど、敢えて選択肢を広げるゲームの良さに期待してて、そこを伝えて欲しい!という感想ですわ。

2010-07-17 05:32:07
highcampus @highcampus

.@B2F_ 「僕はこの道を主体的に選んで進んだんだ」という感覚が気持ちいい、ということなんですよね。悩みの部分は同意いただけてるみたいなんで、ここまではいいですよね

2010-07-17 05:31:38
highcampus @highcampus

.@B2F_ 敢えて選択肢を広げる、というのは主体的じゃない、戦闘で右に飛ぶかry的な選択肢も盛り込むということでしょうか

2010-07-17 05:36:01
B2F(地下二階) @B2F_

@highcampus よく分かりませんが…右に跳ぶか、左に跳ぶか、と敢えて跳ばないのか。それは物語の性格上のスタイルの違いっていう考えです。

2010-07-17 05:40:38
B2F(地下二階) @B2F_

右に跳ぶか左に跳ぶか、は、まぁすごく恣意的な選択肢だよね。すごく恣意的。

2010-07-17 05:46:06
B2F(地下二階) @B2F_

ADVの選択肢は。自分で選んだ人生の結果としての終末

2010-07-17 05:48:09
B2F(地下二階) @B2F_

そういう実感は欲しい。けど、そうじゃない人生もスタイルとしては五分五分あっていい。

2010-07-17 05:49:00
highcampus @highcampus

.@B2F_ だいたいわかりました。ありがとうございます◎

2010-07-17 05:50:04
B2F(地下二階) @B2F_

人間無意識が行動のほぼ全て、とフロイトやユングも語っておられる。知らないうちに任される人生であるのも一興

2010-07-17 05:51:00
B2F(地下二階) @B2F_

@highcampus あまりお役に立てず…半ば無益な時間をとらせて申し訳ない。いつかそういうゲームの良さを理解したいなあ…

2010-07-17 05:52:56
highcampus @highcampus

「責任という快楽」を換言するなら、「目的から離れることもできるけど敢えて離れないオレかっこいい」という感覚かなあ。「目的から離れることができる」という選択肢をつぶしちゃうと、「オレかっこいい」の論拠がなくなるので困るという。

2010-07-17 05:55:17
highcampus @highcampus

@highcampus これを最初に言えっていう話だよ。「かっこいい」にも語弊があるかもしれないけど。

2010-07-17 05:57:40
highcampus @highcampus

@B2F_さんの言うような無意識的な選択肢の積み重ねで変わる人生、という感覚も面白いんだよね。

2010-07-17 06:00:07
highcampus @highcampus

そういう場合、ゲームにするなら価値観の転倒という工夫が欲しいな。無意識的に選んだ選択肢の積み重ねが実はすごく大切だった! というような驚きっていうか。マジで淡々と無意識下で物事が進んでいくだけだと辛い気がする

2010-07-17 06:05:29
highcampus @highcampus

「ガンパレ 自由度」でググるなど

2010-07-17 06:06:18
highcampus @highcampus

一応これでどんな感じかはだいたいわかった 高機動幻想ガンパレード・ http://bit.ly/bJx7lL

2010-07-17 06:12:14
B2F(地下二階) @B2F_

@highcampus それで言うなら、「オレかっこいい」の論拠なくなっちゃう人は、ゲームを終えてそこからゲームを創造するっていう腹を括る覚悟というか楽しみまでゲームに含んでないんじゃないのかな?自分は選択肢に自分の考えを重視し過ぎてる気がしてきた。

2010-07-17 06:09:23
highcampus @highcampus

うーん、要は「責任という快楽」以外のところからもゲームの楽しみを見出せるかということかな

2010-07-17 06:27:14
なしお @nasio

実際のところエロゲの選択肢なんてすべからく擬製なんじゃないかな。本当に選択したいものは選択肢に無いから選べないし、本当に選択したい場所で選択肢出ないし、選択が物語を作っていくんじゃなくて物語が選択を擬製的に作っているだけだし――

2010-07-17 06:44:48
なしお @nasio

みんな主人公なんてたいして気にしてなかったのかも、ということに今更になって思い至ったり。

2010-07-17 06:59:47
dakuryu @dakuryu

fateの選択肢に限らないけど、選択肢を選ぶと選択肢を選ぶ前にさかのぼって設定が改変されたと感じることがある。桜ルートに入る選択肢を選んでいく中で「士郎は桜が好きだった」という設定になる感じ。他の√では士郎の想いも、桜の想いも違ったものなんじゃないだろうか。

2010-07-17 04:58:17
dakuryu @dakuryu

士郎はプレイヤーの意思を反映しないエゴイスト主人公の代表選手。受け身でなく先手を打つ主人公。あのゲームで「主体的な選択肢」なんてものを用意したら彼の思考についていけないし、先の展開が分かってしまうし、面白みが半減するんじゃないか。

2010-07-17 05:33:20
dakuryu @dakuryu

fateに主体的選択肢が少ないのは士郎のアイデンティティーが強く「主人公≠プレイヤー」のゲームだからだと思う。選択肢は士郎に規定され、士郎を表現するものである。自由度を上げると士郎が壊れてしまう。それはトレードオフでありどちらが良いというものではない。

2010-07-17 06:26:49