コマンド入力型RPGの戦闘におけるオートターゲットの是非について
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.@oritasu そうそう、ワンダースワン版FFはオプションで変更できるんですよね。他のコマンド型RPGもオプションで変えられるようにしてくれれば、と(;´Д`)
2012-08-29 20:32:09戦闘システムの他の要素とのバランスによるんじゃないかな。戦略をしっかり考えてコマンド入力にも時間をかけさせるようなゲームならそれもいいだろうけど、ドラクエやそこらへんのシンプルな戦闘システムで雑魚戦の.. http://t.co/5Dvotyzi
2012-08-29 20:20:36@takashimayoshio 消化試合を必要以上にさせられてしまうのならゲームデザインやゲームバランスに難ありですけど、ドラクエだけで言えば格下の敵との戦闘を回避する手段は用意されていますからねー。 http://t.co/WOTJhrme
2012-08-29 20:59:13上手い表現が思いつかなかった…何となく伝わったかなー(;´Д`)Aボタン連打による消化(可能)試合はゲームデザインとゲームバランスによって「出来るだけ」排除されるべきで、もしそれを良しとするRPGがあったとしたら、それ、戦闘の必要性あるの?という問題になってくるんだよなー。(続)
2012-08-29 21:06:56(続)戦闘パートの必要性について考えてしまうRPG、それなりにRPGをプレイしてきた人ならいくつか思いつくと思う(;´Д`)それらは全部が全部Aボタン連打ゲーではなかったけど、こんな中途半端な操作をさせるくらいなら、もう通しで映像だけ見ればええやん、みたいなのもあった。(続)
2012-08-29 21:10:11(続)まぁ、自分みたいにRPGの戦闘パートに激闘を求める人間とは別に、今は(あるいは昔から?)単純に最初から「俺つええ」がしたいという人がそれなりにいて、そういう人が支えているのも事実なのよなーとも思うわけで、難しい問題よなー。達成感より、爽快感。両立できれば一番いいのだけども。
2012-08-29 21:14:57うん、言い方が悪かったな。ドラクエからオートターゲットをなくしてもそれが戦闘の面白さにつながるとは思えないです。何が必要で、何が余計かはそのゲームデザインによって決まり、単純な二元論で「あった方がよい.. http://t.co/ukCQxC7V
2012-08-29 21:16:17蛇足かもしれんけどいちおう。「回避する手段があるのだから戦闘がめんどくさくてもかまわない」という主張に対しての、ドラクエのような単純な戦闘にオートターゲットの廃止は"本質的に"相容れないだろうっていう.. http://t.co/gzqJkCHb
2012-08-29 21:20:39@takashimayoshio あー、なるほど。必ずしもあった方がよい、ない方がよい、という二元論ではないというのは同意です。 http://t.co/wXhsXCWJ
2012-08-29 21:39:56@takashimayoshio 今、支持されないだろうなというのは想像に難くありませんが、オートターゲットの無いドラクエ最新作を想像したら、ボクの中ではすごく楽しそうで困りました(;´Д`) http://t.co/cfVbyov9
2012-08-29 21:52:58【RPG戦闘における自動タゲ変更について】なんとなくまとめ。最初はユーザーフレンドリー程度の意識しか無くて、ゲーム性と関連付けないまま普及した結果、今ではオートターゲットじゃないだけで批判されてしまうのでゲーム性として盛り込むことすら出来ない、って感じなのかもなー。
2012-08-29 22:46:24@g616blackheart オートターゲットがあるとボタン連打で作業感が増すというのは、確かに増しているかもとは思いました。でもそれはそもそもがほとんどリスクの無い戦闘になっている状況下だと思うので別の問題なのではないかなと。。
2012-08-30 19:24:25@g616blackheart またオートターゲットになって面白さが損なわれたとは思いません。オートターゲット込みで戦略を練って遊んでいます。
2012-08-30 19:19:04@g616blackheart でもオートターゲット否定派ではなくてですね、昔のwizみたいなゲームもあった方がいいと思います。自分はwiz大好きで、不便さや理不尽さもあってこその味になっていると思います。
2012-08-30 19:34:21.@tomo_03_25 ご意見ありがとうございます。ストレスだった人、やっぱり多いですね。書かれているとおり、リスクの少ない戦闘が多くなりすぎるのはデザインとバランスの問題なので、分けて考えないといけないと思います。消化試合ができるだけ無いデザインが本当は理想ですけども。(続)
2012-08-30 19:47:05.@tomo_03_25 オートターゲットを逆手にとった敵AIを持つゲームもあるので、ボクも必ずしも面白さが損なわれるとは思いません。問題は、ユーザーフレンドリーという理由で、ゲームデザインの思想とは関係なくオートターゲット有りだけが支持されているという状況だと思います。(続)
2012-08-30 19:50:39.@tomo_03_25 不便さや理不尽さがゲームデザインの設計思想の結果(Wizが全て計算されていたかというとそれも微妙なのですがw)として受け入れられてもいいと思うのですが、残念ながら今はそういうゲームはなかなかユーザー受けが良くないですよね……。(続)
2012-08-30 19:53:08.@tomo_03_25 あと、何をゲームに求めているか、という問題もあって、自分は極論「適度なストレスの無いゲームはやる意味が無い」と思っているので、まとめでも書いたように、単に爽快感、気持ちよさだけを目指したノンストレスなゲームにはあまり魅力を感じないのですよね……。
2012-08-30 19:55:03@g616blackheart そもそもwizはTRPGの思想がそのままデジタルに落とし込まれたひとつの形だと思うので、TRPGについて考えると良いかも知れません。
2012-08-30 21:15:09@g616blackheart 自分はTRPGは数えるほどしか遊んだことがないので無責任発言ではありますが、戦闘はうんうん悩みつつ行動を決めたらサイコロを祈りながら振る、出た目ひとつで運命が決定付けられるようなそういうマインドから来ている部分があるのかな~と。
2012-08-30 21:18:15@g616blackheart ブラックハートさんはストイックなゲーマー寄りなんだと思います。丁度カービィの桜井さんが先日の講演でゲーム性が上がると一般性が下がると言われてましたが、まさにそれかなと。。
2012-08-30 21:24:13@g616blackheart 同じような葛藤は自分にもあって‥例えば女性やお子さんもターゲットに含まれるアクションゲームで気持ち良さが売りだった場合に、ボタン連打とレベルアップで何とかなってしまうバランスであまり攻略性が感じられない時に、それでいいのかなと思ったりします。
2012-08-30 21:33:36.@tomo_03_25 女性や子供向け(彼らが気持ちよくなれるバランス)の調整でも良いのですけど、理想はそこから段階的に彼らを中級上級に楽しみながら引き上げてくれる仕組みが同じゲーム内にあればなー、と思うのです。女性や子供向けというだけでそこで終わってしまうゲームも多くて……。
2012-08-30 23:25:40.@tomo_03_25 TRPG、学生時代すごくプレイしていました。でも、TRPGは人やルール(ゲーム世界)にもよりますが場の楽しさを優先することが多いので、自分の周りではあまり理不尽な死(など)やダイスだけでキャラの運命が大きく変わるシナリオは好まれませんでした(;´Д`)
2012-08-30 23:32:21