コマンド入力型RPGの戦闘におけるオートターゲットの是非について

現在のコマンド入力型RPGの戦闘システムにおいて、 ほぼ標準搭載されている「オートターゲット」。 その存在の是非について、レトロゲーム脳のオッサンが語ります。 ご意見、ご感想、お待ちしています。 (随時追記していきます)
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黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
よし、今夜はネタができたので久しぶりに連続で手動ツイートしよう。テーマは「RPGの戦闘において現在ほぼ標準化されている自動タゲ変更について」だ。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【緩募】【RPG戦闘における自動タゲ変更について】現在発売されているあらゆるプラットフォームのRPG(商業、非商業、同人含む)において、自動タゲ変更(指定した敵が既に倒されている場合、自動的に攻撃対象を変更して攻撃するシステム)が「無い」ゲーム……なさそう(;´Д`)
すぱんくtheはにー @SpANK888
@g616blackheart 距離の概念がある3DフィールドのRPGだと、擬似的に「別ターゲットに自動攻撃なし」とかになってるものは無いですかね……(自分も具体的には思い付けませんが)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
.@SpANK888 アクションの要素、3Dの概念やSLGの要素があるRPGの戦闘だと、狙った敵が既に倒されていた場合のリスク(改めて別の敵に距離を詰めたりしないといけない)は理解されるのに、コマンドRPGにおいてのそれが理解されないのは個人的に納得いかないです(;´Д`)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
あ、つーかそもそも今純粋なコマンドRPG自体が現役でどれだけあるかっつーとゲフンゲフン、という話にもなってくるのか(;´Д`)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】個人的にはコマンドRPGの自動タゲ変更のシステムがRPGの戦闘の作業ゲー化を加速させた一因だと思っていて、でも、今それがウケない(から消えたんだろうなと思うしかない)以上、せめて自動タゲ変更のON/OFFくらいできないかなーと思っている
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】自動タゲ変更が標準化したのは、それがウケたから、タゲ変更無しがウケなかったからだとは思うのだけど、そもそもそれ自体事実なのかなー。自分みたいな「自動タゲ変更、本当は無いほうがいい」という人はどれくらいいるのかなー。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
ゲーム業界用語事典【お】1/6 http://t.co/eTW4FAzo ここではオートターゲットが無いシステムは「1ターンが無駄に」とネガティブな書き方をされているなー(;´Д`)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】自分が好きな旧Wizは基本的にほとんどの移植も含めて自動タゲ変更が無いだけでなく、選択した呪文は対象の有無に限らず(敵全滅後ですら)消費確定というシステムだったのだよね。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)で、この話を某所で話したら、Wizに自動タゲ変更が無かったのは「ハード性能の限界」だと反論されたのだけど、個人的には、んなわきゃねーだろ!と。百歩譲ってアイデアの問題だったとしても、ハード性能の問題ではないと思う、多分。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)Wizの「対象が不在の場合だけでなく戦闘終了時点でも選択した呪文、アイテムが消費確定となる処理」も個人的には意図的なものだと思っていて、MPやアイテムなどのパーティの資産運用を考えさせる面白さに間違いなく一役買っていたと思う。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)このシステムが無い(今当たり前にあるものが無いので変な表現だけど)と「あと一撃で倒せるかもしれないけどとりあえず最強魔法ぶっぱなしておくかー」が成立してしまうし、「次の敵狙ってくれるしA連打でいいかー」になってしまうわけです。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)ゲームが遊びやすくなる、便利になるのは確かに大事であるけれども、それはあくまでもインターフェースや見た目の話においてであって、自動タゲ変更は、あまりにもRPG戦闘のゲーム性に影響を与えすぎたんじゃないかなー、と自分は思うのだよなー。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】という話を某所でしたら、擁護してくれる人もいたけどフルボッコに遭ってしまったという(;´Д`)「お前のような思い出補正とプレイアビリティの未成熟さを勘違いしてる人間がいるからダメなんだ」と。考える要素を無くして便利というのは違うだろ!
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】オートターゲットで便利になったからOKというのが今の標準なのかもしれないけど、それと同時に、細かく考える必要が無くなったわけで、「考えなくてよくなったこと」を「便利になった」と表現するのは、自分には抵抗がある
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【緩募】【RPG戦闘における自動タゲ変更について】「最初に自動タゲ変更を搭載したコマンド型RPG」「90年代以前のコマンドRPGに自動タゲ変更が無かったのは、アイデアの問題なのか、意図的なものだったのか、あるいは処理(ハード)の問題なのか」知っている方
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】のツイート、とりあえずここまでの分を一旦Togetterにまとめるか。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
RPG戦闘における自動タゲ変更についての話、続き。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】自動タゲ変更、自分は前述のとおりゲーム性の点から否定派だけど、ほぼ全てのRPGに現在自動タゲ変更が搭載されているわけで、それは事実としては受け止めないといけないと思う。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)でも、自動タゲ変更が当たり前な人がよく言う「無いとめんどくさい」という言説は何か違うと思う。そもそも今では自動タゲ変更を逆手に取った敵AIが組まれているゲームも多く、結局それを考えた攻略をしないといけない場合も多いのだ。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)たとえば「半端なダメージを与える」「特定の属性以外で攻撃する」等の条件で敵の行動が変わるゲームも多い。結局自動タゲ変更のシステムを前提として「不必要な攻撃しない必要性」を演出するなら、そこはなぜ「めんどくさい」にならないのか。(続)
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
【RPG戦闘における自動タゲ変更について】(続)(デメリットから)攻撃したくないから選択しなかった敵を攻撃してしまうより、初めからプレイヤーが選択した敵以外は攻撃しないほうが理にかなってるような気がするのだけど、ついでに攻撃してくれるメリットだけが好意的に受け取られている感じ。
ori+ @oritasu
@g616blackheart 自分の知っている範囲ですと、最初にターゲット自動変更を導入したのはファミコンのFF3ですね。当時ファミコン必勝本で「攻撃する相手がすでに死んでても通常攻撃を空振りしなくなったけど、魔法は相変わらず空振りする」みたいな文句を書かれていました
ori+ @oritasu
@g616blackheart ちなみにワンダースワン版FFには、ターゲット自動変更の有無をオプションで変更できる機能がついてます
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart
.@oritasu FF3は記憶が曖昧だったのですが、通常攻撃と魔法でそれぞれ違う仕様でしたかー。通常攻撃と魔法で挙動を(おそらく意図的に)変えているのは興味深いですねー。
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コメント

たかしまよしお @takashimayoshio 2012年8月29日
戦闘システムの他の要素とのバランスによるんじゃないかな。戦略をしっかり考えてコマンド入力にも時間をかけさせるようなゲームならそれもいいだろうけど、ドラクエやそこらへんのシンプルな戦闘システムで雑魚戦のボタン連打を邪魔されてもめんどくさいだけだと思う。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月29日
takashimayoshio 消化試合を必要以上にさせられてしまうのならゲームデザインやゲームバランスに難ありですけど、ドラクエだけで言えば格下の敵との戦闘を回避する手段は用意されていますからねー。
たかしまよしお @takashimayoshio 2012年8月29日
うん、言い方が悪かったな。ドラクエからオートターゲットをなくしてもそれが戦闘の面白さにつながるとは思えないです。何が必要で、何が余計かはそのゲームデザインによって決まり、単純な二元論で「あった方がよい」「ない方がよい」というものではないと思う。
たかしまよしお @takashimayoshio 2012年8月29日
蛇足かもしれんけどいちおう。「回避する手段があるのだから戦闘がめんどくさくてもかまわない」という主張に対しての、ドラクエのような単純な戦闘にオートターゲットの廃止は"本質的に"相容れないだろうっていう反論ね。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月29日
takashimayoshio あー、なるほど。必ずしもあった方がよい、ない方がよい、という二元論ではないというのは同意です。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月29日
takashimayoshio 今、支持されないだろうなというのは想像に難くありませんが、オートターゲットの無いドラクエ最新作を想像したら、ボクの中ではすごく楽しそうで困りました(;´Д`)
頭文字爺 @initial_g3 2012年8月29日
最近のは知らんけど、少なくともFC版DQ3は敵グループが全滅してたら攻撃が無効だったはず。で、やった経験から言うとストレス溜まるだけ。初RPGがFC版DQ3でしたが、オートターゲットはじめて見た時はむしろキャラが自分で判断してくれてるように見えて、少し感心したもんです。
頭文字爺 @initial_g3 2012年8月29日
この手のシステムを導入したいなら、位置関係によって攻撃が複数の敵にヒットするようにしたりした方がウケそうな気が。丁度DQ10で相撲システムが評判のようですが、コレと組み合わせれば…
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月30日
initial_g3 FC版ドラクエ3はそうでしたね。自分は自分がコマンドで選択した結果だと考えているので、ストレスだと思ったことは無いんですよねー。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月30日
initial_g3 まとめ内でも書きましたが、今は達成感よりも爽快感が求められているんですかねー。ドラクエ10の場合はオンラインのコミュニケーションも優先度高いでしょうし。
黒井真三@このあと滅茶苦茶ワインダーした @g616blackheart 2012年8月30日
途中でターゲットが切り替わらないほうが当たり前だと納得してもらうために、「HPを回復させようと思った味方が回復前に死んでも回復アイテムの使用は止められないだろうが!」というのを考えてみたが、多分「それはそれ、これはこれ」と言われて終わりな気がする(;´Д`)
Nitecube @Nitecube 2012年8月31日
TRPGなんかだと、キャラクターが実際に行動解決する前にプレイヤーが行動をキャンセルできたり、ゲームによってはさらに制限付きで行動の再選択ができたりしますね。
「おれだーっ」「からみ大将軍!?」 @tonbiniira 2016年6月23日
初めて戦う敵ならタゲを集中させて打点を記憶してその後それを起点にしながらタゲをわけたりするんですがたまに撃ち漏らし、会心による計算ズレ等あって普通にめんどくさかったので当時この変更点は正直大歓迎でしたよ(そういう仕様は仕様で受け入れるけど) そういうのって大抵なんらかの要望(デバッカー、アンケ等)があって変わったんじゃないかと思います あとソシャゲですがFFRKって相手が死んじゃっても他のHP減ってる味方にタゲ切り替えてくれますね やっぱり便利には勝てなかったよ…
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