小太刀右京先生のTRPGマスタリングガイド TRPG/システム初心者とどうやって遊ぶか
【RT先言及】この手法、多分並行進化によるものと思うんですが、D&D4版の武勇系クラスのパワー名に同コンセプトのものがあります。カム・アンド・ゲット・イット(来たな馬鹿ども)とか、ヴィランズ・メナス(悪党死すべし)とか。
2013-04-26 02:59:47@k_shigenobu 先ほどの二つのパワー名は最初もっとおとなしかったんですが、読み合わせ中桂令夫先生が「ちょっとやり過ぎと言われるかも知れないが……」と言って提案した訳語で、さすがと思いました!
2013-04-26 03:10:21@D16 その二つ、まさしく自分のプレイグループでも特にかっこいい和名としてよく挙がりますよ! あとはもちろんモンクのは全部!
2013-04-26 03:02:31@D16 桂令夫先生が! なるほど、納得のワザマエ! モンクはもうね、かっこいいですよパワー名も"練拳比石"みたいなフレーバーも! あ、あとですね、宝物庫Ⅱに載ってる"不倒戦士団"が大好きです! めっちゃ大好き!! シナリオでも使いました!
2013-04-26 03:12:57そして、『カッコいい名称のデータは、行動宣言だけでそのキャラクターをかっこ良く見せられる』は本当にそうで、妖侠デイン最終話(http://t.co/FhgGMJcPcS)での「ワン・ファイナル・サクリファイス」(これが本当の最期の犠牲)は鳥肌ものでした。
2013-04-26 03:04:18また、実際にパワー名がやり過ぎなくらいにカッコいいと卓が沸いて、やり取りがスムーズになります。先週からの配信(http://t.co/AF63dNi2KT)で登場しているチョモランさんの地獄大帝がブレード・オヴ・アナイアレイション(尽滅刀)とか言ってるときの風景を見て欲しい(笑)
2013-04-26 03:08:40特技名だと、自分が印象深いのは天下繚乱の江戸っ子かなあ、「おとといきやがれ!」とか「それを言っちゃあおしめえよ」とかも良いんですが、「おっとどっこい日本晴れ」はこれを使いたい、と思わせてくれる効果……。内容は説明しないから『国士無双』読むといいよ!
2013-04-26 03:15:26また「使うと自分も1D6のダメージを受ける」といった「わざとダイスを振らせることでロールプレイにつながるドラマを生む」という手もあります。1が出れば幸運を喜び、6が出れば周囲ともども嘆きあるいは笑う、というわけです(もちろんバランスその他の理由や、固定値の方がよい場合もあります)
2013-04-26 03:04:41個人的に、このあたりの究極は初代魔獣の絆の《約七年殺し》(BBTで復活しました)。「相手は2D6年後に死ぬ」。もはやその2D6になんの意味があるのかわからない、だがとにかく面白い。そして確かに約七年だ! 藤浪さんスゲェ。
2013-04-26 03:08:37@k_shigenobu あれは固定値で7年だとインタラクティブじゃないんだよね(笑)。で、ゲーム的な効果としては事実上、「対象はこのセッション終了後に死亡する」なので、2年でも12年でも大差はないw
2013-04-26 03:11:16「弱点を得るデータ」というのも、ロールプレイ誘発に大いに貢献します。「ポーション欲しい人ー」「あー俺、アンデッドだから普通のアイテムじゃ回復できないんだ」「おおっ異形の悲哀!」「ふ、これもプラス修正に目が眩んだせいさ……」あるいは「雷属性に弱いからコンセント恐怖症です」などなど。
2013-04-26 03:14:54とまあそんな感じで、ロールプレイを誘発しやすいデータは「これを使ってこういうロールがしたい、こういうキャラ(あるいは敵)を作りたい!」というモチベーション、すなわち次のセッションの原動力にもなりますし、「読み物」としての楽しみも与えられます。一行一言一句、細部に神は宿るのです。
2013-04-26 03:23:07こちら(http://t.co/O5uTUr4VOi)について、「RPGは自己主張の文化があるアメリカで産まれたものなので、日本では同じように遊べないのではないか」というご指摘を賜わりました。まあ、勘違いですね(笑)。それならドイツや英国や韓国や台湾で遊べる理由にならないw
2013-05-24 03:09:03もちろん、完全に同じように遊ぶことはできないと思います(思考形態は言語と文化と風土に束縛されるので)。とはいえ、自分が知る限り、日本のゲーマーが遊んでいるTRPGと、諸外国のゲーマーのTRPGにさほど大きなプレイスタイルの違いがある、という認識はありません。
2013-05-24 03:09:50これは実際に、アメリカや韓国、香港などのゲーマーとの実地フィールドワークおよび、現地のデザイナーやゲーマーとの情報交換に基づくものなのである程度の確度があると考えます。
2013-05-24 03:11:06自己主張のノウハウについては、確かにアメリカは進んでいるものがありますが、ここ二十年ほどの日本製のTRPGはそのノウハウを受容し、発展させることで、プレイヤーの発話をうながす方向に進化してきました。先の講座もその一環です。
2013-05-24 03:11:49ですから、日本のゲーマーが諸外国のゲーマーに対して劣位にある、あるいは優位にある、というような事実はないものと思っていただいてよいかと存じます。ちなみに、欧米にも発話しないゲーマーさんは結構いますよ(笑)。
2013-05-24 03:13:43@u_kodachi ゲームのいいところは国や文化を越えていけることだよね。TRPGもそうだし、ボードゲームとかだったら言葉分からなくてもなんとかなったりするし…と書いていやアニメも漫画も映画も本も越えていってるなと気づく。それが面白いものである限り、どこまでも越えますね。
2013-05-24 03:13:56@u_kodachi だねぇ。でまぁ話がズレたなと思ったら、こじれないように落ち着いて話しあえばいいってことだよね。そんなのはどこの国の人もやってることなので。
2013-05-24 03:24:01「同じように」という言葉の定義にもよりますが、日本人以外にも日本のTRPGを遊んでくださっているユーザーさんはいらっしゃいます。今年は二作私の所属する会社のゲームが英語に翻訳されました。
2013-05-24 03:19:14