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2013年1月27日

小太刀右京さんによる突発的TRPGガイド

小太刀右京さんがマスタリングする上での重要なポイントをツイートされていたのでまとめました。 25時半くらいまでは頑張って追っていたんですが27時くらいまで続いていたとはw 追記:2013.1.27 16:53 小太刀さんが補足をされていたので追加致しました。 続きを読む
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発端

桶田大輔 @tometan

パスタパエリアって言うとなんか難しそうだけど、パスタ折ってオリーブオイルで炒めてトマトピューレ(100円ショップとかでも売ってる)とコンソメ(或いは鶏ガラスープ)入れて蓋して弱火~中火あたりで放置すれば出来上がるので楽ちんです(本格的に作るともう少しは手間かかるけど)。

2013-01-27 00:40:38
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tometan その説明だけで実際に僕に作らせてみて、出来上がったものを試食することでキミはマスタリングガイドの何たるかを知ることになろう(哲学的預言)

2013-01-27 00:42:54
桶田大輔 @tometan

@u_kodachi 食卓によって最適な調理法には差異があるので、大事なのは鍋の空気を読むことです!

2013-01-27 00:48:02
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tometan すげえマジレスすると、もうちょっと数値化できるんで数値化したほうがエラーが少なくていいと思うマン。このへんは「今起きてる現象をどのように言語化して他者に伝えるか」というスキルなんすわ。まあ、日々トライアンドエラーっす。このへんは遠藤さんがアホほど上手い。

2013-01-27 00:50:30

ここから本編(ノウハウの蓄積・共有の話)です

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

突発的TRPGガイド(仕事の休憩として):「自分はこのように上手なマスタリングができる」「しかるに他者はやり方を伝えたのにできない」という悩みを抱えているアナタ。その悩みの九割がたは、じつはあなたが無意識にやっているノウハウが言語化できていないことにあります

2013-01-27 00:51:56
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

たとえばよく見るのが、「シナリオの構造は論理化できているが、マスタリングの時に行なっていることが論理化できていない」例です。しゃべり方や視線の向け方、立ち方、衣服、タッチタイピングetcによる印象操作によって、物語を望む方向に誘導しているのに、それに気がついていない場合ですね。

2013-01-27 00:53:10
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

三輪さんのシナリオ(特にクトゥルフ)は大変に上手くまた恐ろしいのですが、僕が同じシナリオをやってもそうはなりません。何故か。三輪さんが発話のタイミングや音程によって恐怖を演出し、時にその体格でPLを威圧、あるいは無力化してKPに集中させることも含め、演出に織り込んでいるからです。

2013-01-27 00:54:21
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

これを無批判に僕がシナリオだけコピーすると、板野作画のないイデオン劇場版のようなことになってどうも上手く行きません。個人の名人芸、という要素は確かにあります。

2013-01-27 00:55:13

メエ/八木正紀 @maybamu

@u_kodachi 隊長!わかりやすいのですがわかりにくいです!

2013-01-27 00:57:27
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@maybamu 安彦良和のいないクラッシャージョウ……とか……

2013-01-27 00:59:32

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

しかし言語化し解体できる部分も確かにあり、たとえば、「三輪さんは開始後何分で正気度チェックを行なっているか?」「平均すると何時間で神話生物を登場させるか?」といった要素は分析解体が可能です。このようにして積み上げられたノウハウによって、マスタリングガイドは日々進歩しております。

2013-01-27 00:56:20
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

たとえばテストプレイですと、「GMはこのゲームのルール解説に平均何分かけているか」「レコードシートを書き込むのに何分かかるか」「どの漢字の記入に苦労するか」「オープニングフェイズにおけるPC1の平均的な発話数は」といった要素は数値化可能であります。

2013-01-27 00:57:24
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi ああ、それで思い出した。「テストプレイをするときに、毎回書き換えちゃうと有効なサンプルが採れない」って話はどこかに出てましたっけか?

2013-01-27 01:02:20
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@tanoakira_open む、そのお話しは自分が初耳なので是非w

2013-01-27 01:03:56
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi 要するに、テストプレイで発生したトラブルが、その卓特有の原因によるものかどうかを測定するために(誤字などはなおすとして)できれば複数回同じテキストでプレイした方がよい、という話です。

2013-01-27 01:08:48
たのあきら(公開用) @tanoakira_open

@u_kodachi どうしても、ゲームデザイナーやシナリオライターは上手くいかないところを直してしまいがちなので。

2013-01-27 01:09:43
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

.@tanoakira_open あ、そうですねそうですね! そう、同じシナリオ/別メンツでプレイしないと、「単にそのときのGM/PLと合ってなかった」というリスクを排除できないのです。

2013-01-27 01:10:19
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

アマチュアのレベルでも、「同じシナリオを何度も遊ぶ」はノウハウ蓄積として大事です。いろんなことがわかるので是非やってみてください。僕は天羅の「吸血姫」やTORGの「夜明け前」、「蓬莱学園の秘密!!」あたりをさんざんやりました。

2013-01-27 01:12:01

ちょっと脱線


虚淵玄 @Butch_Gen

ロギンズとメッシーナってただ師匠とだけ記憶してたが、アニメで見たら普段はエアサプレーナ島の召使いなのね。……そう思うと、マッチョ二人にあんな服装をさせてるご主人様のリサリサさんの性癖にちょっと不安なものを感じてきた。

2013-01-27 00:56:29
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi

@Butch_Gen しかも、リサリサより年下ですよね……昔はたぶんショタor美青年だったのを……そのまま……

2013-01-27 00:58:12
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コメント

井上純一(希有馬) @KEUMAYA 2013年1月27日
ふむふむと読んでいたら、俺が褒められていた!Σ(゜д゜;) 
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
すいません。特に限定がなかったのでオンラインには触れずに話しておりました(いちいちオフライン限定技術である注釈を打っていると文字数が長くなるので)。後日、オンラインについての補足を行います。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
補足5:「ヒット確認」は格闘ゲームに由来し、コンボ初動の技がヒットしたかどうか確認し、その結果に応じて次の行動を判断することを意味します。厳密には、ヒット確認後にさらに細かい行動分岐を組み込み、「勝てる」ルーチンワークで会話するところまで想定するとよいです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
つまり、「ガンダムの話を振る」→食いついてきたらそこから相手の趣味を聞き出すor食いついてこなかったら「他に何か好きなアニメとか映画ってあります?」と聞く→これに食いつかなかった場合→という細かいコンボ派生をツリー管理するのです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
TRPGにおけるコンベンションの最初の会話、くらいまでに絞ると、最初の話題からその後の派生はほぼ計算可能になります。経験を積めば、ヒット確認から自分の得意なコンボに引き込むためのルートが見えてくるはずです。つまり、初弾ヒットからどれだけ会話のコンボがつながるかをイメージするのです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
自分が得意とする話題で、かつ相手が聞きたい話題に引きずり込むのを、ここでは「コンボ」と言っています。もちろんこのコンボ発動率は相手と自分の技——つまり話題をどれだけ論理的に分析できるかにかかっています。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
技数が多くて派生するルートも多く、二択に持ち込める状況が多くてめくりもかけられる、という人がつまり、話題が多くて面白い人なのです。相手にイニシアチブを取られてもガードキャンセルや当て身で切り返せると理想。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
(以上、格闘ゲームをわからないと何言ってるのか理解できない、ヒット確認がいい加減な解説の悪い例です)
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リェロン @ryeron1 2013年1月27日
凄く勉強になりました。ぜひ、このノウハウを広めるために、TRPGのライブ映像の商品化を要望したいです、と声をあげておきます。具体的には「レッドドラゴン」のDVDとか、ブルーレイとか。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
補足6:このようなガイドが必要な商品を売っていること自体お前の無能の証明だ、というご指摘はもっともであり、人類全体をニュータイプにすべきだとは思っていますが、自分は凡俗でありますから、目の前の現実にひとつひとつ対応することから始めたいと思っております。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
補足6:このようなガイドが必要な商品を売っていること自体お前の無能の証明だ、というご指摘はもっともであり、人類全体をニュータイプにすべきだとは思っていますが、自分は凡俗でありますから、目の前の現実にひとつひとつ対応することから始めたいと思っております。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
問題を一挙に解決できなければ意味がない、というラディカルさは人の気高さの発露であろう、と感じますが、自分はそのような手段ではなく、経験智を蓄積しノウハウを集合することによってブレイクスルーを果たし、やがてガイダンスの必要なく人がわかりあえるTRPGを実現したいと思っております。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
補足7:メタネタのマスタリングはもちろん「個人の名人芸」です。言外にお断りしたつもりでしたが、伝わらなかった方がいらっしゃったようなので、一応。自分の「名人芸(そんなたいそうなものではないですが)」を解析した結果のレポートに過ぎません。模倣するようなもんじゃないですよ(模倣できるようなものじゃないからルルブにも書いてませんしね)
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月27日
補足8:なぜこれだけ補足が増え続けていくかというと、ひとまず思考を垂れ流してトライ&エラーするという執筆形態(しかも仕事の合間に)の問題です。推敲プロセスがないのでこうなっているのです(笑)。
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蘭 死郎 @lan_shirou 2013年1月27日
なるほど。要するにこういうことか。パスタパエリアというのは南インドで言うところのバミセリ・ウプマ……最初の工程は違うけど、乾麺入れちゃって煮上げて完成というところは同じだ。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月28日
補足9:2時以降の解説(メタとか筋トレとか)は、「僕個人のテクニック」なので、普遍的なものだとは思っていません。今回の解説で普遍的なのは「意味の分析」だけです。2時以降のマニューバはできなくても問題ありませんし、合わない人にはとことん合いません。銀の弾丸ではないです。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月28日
あらゆる状況に万能の解はなく、常に状況は複雑な系を持ちます。「この方法なら必ず上手くいく」のではなく、行動に対するリアクションを常に観察分析し、統計学的に対処するところがキモなのであります。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月28日
より厳密には、分析によって状況を数理的に解析し、「上手く行く(定義はおまかせします)」確率を統計的に上昇させるというマインドセットを行なうべきであり、テクニックはその解析に対する対応の下支えにすぎないのですが……いかん、ここはかみ砕けてませんね。
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小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi 2013年1月28日
補足10:このように意味もなく大量の学術用語もどきを用いる論者はおおむね詐欺師です。
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くしぃ @atr_x_y 2013年1月28日
人生初のGMやりたいなーなどと考えていたらよいものが。
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大砲屋 @Tai_hou_ya 2013年1月28日
「お互い素人だから…」という話のハズなのに、ここまで来るとプロのGMって感じがしてくるw >あとステマ怖いw(マクロスは読んだけど、同時期に読んだUCより面白かったと思う
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🈺矢部智ル(とみい家) @yabesatolu 2013年1月28日
こーゆーテクニックって、ゲームに限ったことじゃないよなあと読みながら。優れた技術は多分に普遍的な性格がね
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