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小太刀右京さんによる突発的TRPGマスタリングガイド第三弾

小太刀右京さんがマスタリングする上での重要なポイントをツイートされていたのでまとめました。 ちなみに第一弾はこちらです。 http://togetter.com/li/445747 第二弾はこちらです。 続きを読む
ゲーム TRPG 小太刀右京
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第三弾の目的(読者からの指摘)
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
えー、読者の方から「マスタリングガイドにはどうも自由度というものについて解説していない嫌いがあるのではないか」という旨、ご指摘を戴きました。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
第一弾、第二弾ともに、「GMの意図を伝える」「できないことはできないという」方針に注力しておりましたから自由度ということで、プレイヤーさんに 楽しんでいただく、という視点はややおろそかでした。大変恥じ入るばかりでございます。自分なりにまとめますので、他山の石としていただければ。
本編開始 自由度とは
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
さて、自由度とは何でしょうか。この言葉は様々な意味で使われ、ともすると「単なる好みの表明」にさえなりかねませんが、ここでは「プレイヤーがGMを通して架空世界を生き生きと感じ、その結果自分の分身が自由に動けると認識している状態」を自由度が高い、と定義したいと思います。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
なお、自由とは何か、そもそも自由という訳語は適当だったのか、だいたいFreedomとLibertyって別の概念じゃねえのか、自由度って変数を指す用語ではないのか、などのご指摘については受け付けません。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
前回、前々回のガイダンスでは、「自由度を感じさせるよりも円滑にセッションを進めるほうが大事だ!」という方針で解説を進めました。これは、セッションがアクシデントによって停滞してしまっては意味がない、ゲームは娯楽である、という自分の信念によるものです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
もちろん、「いやそのようなものは不要だ。GMの意図などプレイヤーの行動の前にはどうでもよい、むしろ有害である」という思想もあると思います。これもまた、ひとつの考え方ですが、今回は採用しません。なぜなら僕がそのノウハウを持っていないからです。

おやざめ改(そして対抗形) @oyazame36
@u_kodachi それが『その方のGMとしての意図であり円滑なセッションの進め方』ということで^^;
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
@oyazame36 ええと、そう解釈することも可能ですが、その場合「複雑系のカオスと化したプレイヤーの意図を、その場の空気なる言及不可能な方向性に合わせてアジャストし、全員の意図を叶えつつ場を維持して自分も楽しむ」という意図を実現するためのノウハウを説明する必要が生まれます。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
@oyazame36 これを可能とするGMは数名知っていますが、さすがにこれを言語化する領域に到達していないことはご容赦ください。どなたか賢人が出現することを祈っています。
おやざめ改(そして対抗形) @oyazame36
@u_kodachi こんばんは。参考にさせていただいてます。・・・その混沌数学のようなカオスを仕切るスキルを所持してる方が数名いらっしゃるんですね^^; お話を中断させてしまい申し訳ないです。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
@oyazame36 三輪さんが上手いです。読み物としてのリプレイに適してないんで開陳できないのが残念ですが。
おやざめ改(そして対抗形) @oyazame36
@u_kodachi 三輪清宗さんですね? はい、「優れたマスタリング技術は一見にしかず」…なので「リプレイBD付きルールブックとかあったら面白いかも」などと考えてしまったり。マニアックすぎるのは承知ですが。
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
@oyazame36 収録を前提にしちゃった段階で、そこに意図が生まれてしまうのですよ。
おやざめ改(そして対抗形) @oyazame36
@u_kodachi  !・・・確かに舞台劇に近くなってしまいますね。 
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
@oyazame36 というわけで、意図を前提としないセッションについて語る術を僕は持たない、という最初の話に戻るのですよ。

小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
ですから今回は、「GMの意図を持ちつつ、プレイヤーに自由度を感じさせる」ノウハウについて語ります。完全な出たとこ勝負のアドリブセッションや、プレイヤーが依頼人の脳天をスナック感覚で吹き飛ばして、次の瞬間宿屋に火をつける類いのプレイは想定しないものとします。
プレイヤーの感じるストレス
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
さて、自由度が制限されている、という状態でプレイヤーが感じるストレスというのは、突き詰めるとこうです。「我々は、次のイベントをGM様が起こしてくれるまで、口を開けて待っている犬のようなものではないか?」
小太刀右京/Ukyou Kodachi @u_kodachi
また、このようなストレスもあります。「我々がどのような工夫をしても判定の難易度はいささかも変わらず、我々は成功するまでダイスを振る機械ではないか?」

どーもこうも @d_koumo
@u_kodachi 「シナリオを崩壊させたいわけじゃないけど、GMによって意に沿わないルート選択を強いられているのではないか」というストレスも
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