「シナリオの都合で助けられないヒロイン」かどうかを確認してよいのか問題

TRPGにおいてシナリオの都合で助けられないヒロインはありか無しか問題 http://togetter.com/li/902818 を受け、山本弘先生の「そういうことをGMに聞いて良いのか?」という問いに対する、現行のシステム製作者側の意見とその意図。 続きを読む
ゲーム TRPG
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小太刀右京(公開) @u_kodachi
今日日、尋ねられないシステムのほうが珍しいッス twitter.com/hirorin0015/st…
小太刀右京(公開) @u_kodachi
TRPGから遠ざかるとわかりにくくなるので一応。TRPGのプレイスタイルは、単にパーティを組んで略奪を繰り広げていたころから拡大を続け、その歴史的必然として「ドラマ」を何らかの形で求めるようになります。(求めないTRPGも存在はしています)
小太刀右京(公開) @u_kodachi
その結果として、ドラマの主体は「パーティ」から「PC」に移行し、パーティ全体のドラマとは別にPC自身のドラマが、あるいはパーティという形を求めないより映画的・演劇的なドラマがTRPGにおいて求められるようになります。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
その結果、「ヒロインの物語的生死」解決すべき事件における命題であるに留まらず、「キャラクターの演技の方針」を規定するものとなりました。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
「助けられないヒロインを助けようとプレイヤーが必死になり徒労に終わる」というのが、単なる事件解決失敗ではなく、演劇的失敗と捉えられることが増えた(あなたがそう思う、とは言いません。あなたは楽しいかもしれません、もちろん!)
小太刀右京(公開) @u_kodachi
なぜなら助けられる可能性が残っている限りにおいてプレイヤーはどれだけでもゴネてヒロインを助けたいものであり、そこに「神」であるGMがいるなら、果てしないネゴを続けたいものだからです。しかし、それはTRPGのプレイ時間が有限である以上、常に楽しめるものとは限りません
小太刀右京(公開) @u_kodachi
そこで、「GMにぶっちゃけたところを質問する」「GMもぶっちゃけたところを解説する」というプレイテクニックが生まれたのです。自分は92年頃のテキスト(日米問わず)からこれを発見していますが、もっと前からあったとは思います。ルールに盛り込まれるようになったのは、99年頃でしょうか
小太刀右京(公開) @u_kodachi
誤解があるといけませんが、これは「ダンジョンの最適解をGMに質問する」という話ではありません。どちらかといえば、「この話はホラーなの、アクションものなの? この怪物の群れから逃げたほうがいいの? どうなの監督」という問いです。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
こうした構造が求められるようになったのには、ボスキャラクターの変化も上げられます。「何らかの力によって汚染され、もはや人の心を取り戻すことができなくなった哀れな犠牲者」は古くはウォーハンマー(英)などから続くTRPGの伝統ですが、これとヒロインが結びつくのは容易なわけです。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
で、まあたとえばですね。ヒロインが実は怪物(そのルール内では絶対に人に戻れないしコミュニケーションも取れず説得できないと規定されている)らしい、と判明し、どうも助けられるかどうかわからない(続)
小太刀右京(公開) @u_kodachi
助けられるなら助けたいが、無理なら「涙を呑んでキミを殺すことで救う」というドラマに持ち込まないと、オチが付かない(他のオチもありますがひとまず割愛)という状況で卓が真っ二つに割れたり、助からないのにプレイヤーがひたすら調査や説得を続けたり、逆に助かるのに殺すつもりで動いたり
小太刀右京(公開) @u_kodachi
という状況で、セッションが空中分解したり、GMとプレイヤーがギスギスしたり、という問題がいろいろありまして、「だったら、プレイヤーとGMは対立してるわけじゃないんだから、GMに質問したほうが早くねえか」という結論に行き着いたのです。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
もちろん、「質問に答えない」「そもそも質問しない」というプレイスタイルもあります。それが否定されているわけではありません。単に、サッポロ一番の塩ラーメンと味噌ラーメンのごとく、どちらも存在しているのであります。
小太刀右京(公開) @u_kodachi
まあ、だもんで最近のTRPGには、「1シナリオX回GMに直接質問できる(回答をGMは拒否してよい)」という特技や魔法があったりするのであります。もちろん、存在しないゲームもあるっちゃありますが。でも、そういうゲームでも「ぶっちゃけた質問」をわざわざ禁止はしていないかと
なか @nakabito11
小太刀右京先生も言うように「ゲームによってキャラじゃなくてプレイヤーとしてGMにメタ的な質問できるスキル」があるし…。有りだと思う。その後にキャラに新しい設定が増やすことができる。自分はよりシナリオを楽しめるスパイスとして捉えてる。
なか @nakabito11
小太刀右京先生がすごい興味深い話してて面白い!基本的に自分が仲間内でGMやる時はハクスラ的なノリで、俗に言うランダムダンジョンルールを一部取り入れたセッションが多いのでこういうキャンペーンのテクニックはすごい参考になりますねw
中村やにお @yanioman
答えられるわけがない、かどうかは、プレイに使用するシステムやシナリオ、プレイグループの文化、GM個人のスタイルによるために、一口には言えませんが、一般論としては、「それでセッションがよりうまくいくなら答えるべき」ですね。 twitter.com/hirorin0015/st…
小太刀右京(公開) @u_kodachi
@yanioman たいがいのTRPGには「GMに質問する特技」がありますしね……
中村やにお @yanioman
@u_kodachi 珍しくないねえw もちろん質問に回答しなくてもいいよ、って書いてあるケースも多いし、やっぱりシステムを限定しないと大雑把にはなってしまうね。
中村やにお @yanioman
@yanioman で、なんで僕が「答えるべき」と言い切っているかというと、僕(や小太刀くん)は、現役のTRPGプレイヤーであり、また現役のTRPGプレイヤーに向けたプレイエイドを、この10年以上、そして現在進行形で連載している立場だからです。それは僕らだけじゃないですけどね。
中村やにお @yanioman
@yanioman 僕自身でいえば、戦争をモチーフにした(なのでNPCがたくさん死ぬ)エンゼルギア 天使大戦TRPG』の解説記事を連載中ですし、2014年12月および2015年2月発売の『ゲーマーズ・フィールド』誌には「NPCの死」をテーマにした記事を書いてますのでよろしくw
中村やにお @yanioman
@yanioman 「常に『このNPCは助けられるか』という質問に回答せよ」と言っているわけではなく、たとえば『ダブルクロス・リプレイ メビウス』2巻では、プレイヤー田中天の「ネズミ(というヒロイン)はひどい目にあわないよね?」という質問に、GMである僕は回答していませんw
田中天(公開用) @tanakaten
「なんで答えてくれないの⁉︎ 教えてよ! でなきゃあたし一歩も前に進めないよぉ!」ってガクガクブルブルして、とてもエキサイティングかつスリリングなエンタメ空間だったよ……! twitter.com/yanioman/statu…
中村やにお @yanioman
お前さンが生まれたての子鹿みてェに震えている様は、最高のエンターテイメントだったぜェ! twitter.com/tanakaten/stat…
中村やにお @yanioman
@yanioman 宣伝ばかりでもアレなんで、「NPCの死」について書いた記事から、もっとも重要な点を引用します。 「『NPCの死』は、『よりよい物語』のために演出すべきであり、決して『プレイヤーを嫌な気分にさせるため』や『プレイヤーを責めるため』に演出するものではない」
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コメント

かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
ぶっちゃけたところを質問しなきゃ成立しないなら、そりゃ質問すべきだろうな。これらは是非論ではなくて、シナリオ提示のあり方とか、目的共有のあり方とか、そういう話の「最後の手段」で、崩壊するよりマシという話に見える。
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
物語演出に特化したルールも増えているし、プレイヤー側とマスター側が情報交換して、シナリオのために一部プレイヤーにあらかじめ情報を公開するとかも普通だけれど、こうしたもので「プレイ中に意識のすり合わせが必要になる」ケースは、すでに失敗しているように見える。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
すみません、もう10何年もTRPGから遠ざかってて、昨今の事情にうとくて。確かに小太刀氏の主張には一理あるんで、否定はしませんけど、「TRPGとはこうあるべき」という唯一無二の正解じゃないと思います(たぶん小太刀氏もそうは思ってないはず)。いろんなスタイル、いろんな方法論があっていい。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
「モンスターたちの交響曲」の場合、もちろんプレイヤーは展開を知らされてなかったし、GMである僕も、状況は設定したけど、まさかあそこまで劇的な展開になるとは予想もしてなかった。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
今となっては、あのシナリオでの当初の自分の目論見がどういうものだったかもよく思い出せないけど、たぶん「プレイヤーにジレンマを与えて悩ませたら面白い」という程度の軽いノリだったんじゃないかと思う。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
あのアリシアンの捨て身の説得は、本当にプレイヤーのアドリブ。彼女はNPCに対して本気で怒ってて、だからあんな熱いプレイができた。GMやってた僕も圧倒され、感動してた。もう彼女の説得に応じるしかない状況だった。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
あの時に痛切に感じたのは、TRPGというのはGMとプレイヤーが共同で創る物語なんだということ。プレイヤーはシナリオに沿って演技する役者というだけじゃなく、自分からシナリオに介入し、(GMの認める範囲で)ストーリーをコントロールし、最終的にGMといっしょにに物語を完成させる。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
もちろん、コントロールに失敗してシナリオが崩壊することもあるわけですが(笑)。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
僕の作るシナリオというのは、たとえば「猫だけが知っている」あたりを読んでもらえれば分かるけど、おおよそのストーリーは提示してるけど、プレイヤーの行動次第でいくらでも分岐し、どんな展開にもなりうるように作ってある。手綱を握るのに失敗すると崩壊する可能性もあるんで、たぶんGMにとって負担は大きいシナリオだと思う。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
これは僕の心情の問題で、僕の創ったシナリオで1000組のパーティがセッションをやって、みんな同じような展開になるというのが我慢できないの。同じシナリオでも、1000組のセッションをやったら、みんな違う展開になるべきだと。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
もし同じシナリオで同じ展開になるんだったら、それは芝居のシナリオであって、TRPGのシナリオじゃない──というが僕の持論。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
だから「このヒロインは助けられますか?」と言われても、「そんなこと分かるか!」と言うしかない。できるなら助けてほしいけど、助かるかどうかGMにも断言できないから、スリリングで面白いんじゃないか、と。
山本弘 『BIS ビブリオバトル部』 @hirorin0015 2015年11月22日
なお、これはあくまで僕の持論であって、絶対の正解だと言うつもりはない。小太刀氏の持論もそれなりに正しいと思う。
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
山本先生の持論は気心の知れたプレイ仲間、或いは直接顔合わせて意気投合してる環境の方法論で、小太刀先生のはコンベンションでくじで決まったり、オンラインセッションで適当なルームマッチングで集まった面子に対応することを強く意識した方法論、ってのが全体見まわした印象かなあ
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
あとは山本先生も小太刀先生もTRPGプレイヤーの間では非常に高名な方々なので、同席するPLにしてもその心情(過去の作品や発言から推察できる期待される方向性)に自然とマインドセットされる面はおっきいんじゃないかなぁ、とも。これが俺みたいな地方例会限定の木端GMだといざ対面したPLもシナリオ内容だけでは間合いの取りようが無いし、納得できない結果に対し共同の産物とは思ってくれそうに無いからなあ
トワット @towatotowato2 2015年11月22日
山本さんは質問していいとかしちゃ駄目とかそんな下らない所で勝手に決めつけてるから駄目なんだよ。TRPGなんて自由なんだから(人に迷惑をかけない範囲で)好きにやればいい。GMに好きに質問してGMもそれに答えてもいいしはぐらかしても良い。ただそれだけの話でしょ?
トワット @towatotowato2 2015年11月22日
ヒロインは助けられるか?とGMに質問しただけで想像を絶するとか言われたら恐ろしくてたまらないわ。RPGなんてこわくない!って言ってた山本さんは何処行ったの?
小花幸多 @YUKITA_OBANA 2015年11月22日
「プレイヤーが質問するのは自由だが、GMが回答するかどうかは任意」「シナリオ作成時には助けられない予定であっても、その時点で予測できなかった素晴らしいプレイヤーの行為によって助ける事が可能な場合も有り得る」と、思うのです。皆さんの発言の最大公約数でもあると思うのですが。
TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2015年11月22日
まあ聞かれたら聞かれたでGMは「ノーコメント」って答えりゃいい気がする。
TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2015年11月22日
とは言え私の世代のゲーマーはプレステの某7とかメガドライブの某2とかでどう足掻いてもヒロインを助けられないトラウマを抱えてるから同じ苦しみ味わいたくないって気持ちもわからんでもないんだよなあ。
イエーガー@アニサマオジサン @Jaeger75 2015年11月22日
シナリオのメインたる「悲劇のヒロインを助けられるのかどうかプレイヤーとして質問する」って、推理モノシナリオで「いかにもなNPCが犯人かどうか質問する」のと変わらんだろ、そんなネタバレプレイの何が楽しいのかw
ぬいぐるみにされた犬bot @M_T_Asagi 2015年11月22日
Jaeger75 お前は何もわかっていないな。本質的に全然違うだろ。むりやり推理に置き換えるなら「このトリックは解くことが可能なのか」程度の問だ。
ぬいぐるみにされた犬bot @M_T_Asagi 2015年11月22日
こういったプレイスタイルの違いで話し合えるのもTRPGの面白みの一つだよなあ、としみじみ。個人的にはこれは聞いてもいい案件だと思う。本質的なネタバレにはならないし、本文中でも触れられている通り、如何に楽しく遊ぶか、という問題に関わる事項だからね。
降霜 @kousou666 2015年11月22日
GMの負荷をどうやって減らすか、という命題に答える形で簡略化しつつ、より濃い満足を与えるられるか?方向がFEAR系の傾向だからなぁ。 まぁあれですよ。車のマニュアル車(SNE系)とオートマ車(FEAR)の違いみたいなもんです。言うならばAT車(FEAR系)の運転主体の人が「クラッチって何?」って聞いてきてるようなもんです。そりゃMT車ばっかり使ってる人は面食らうだろうって程度で。
小花幸多 @YUKITA_OBANA 2015年11月22日
kousou666 あぁ、そうか。だからFEAR系システム苦手なんだ、おいら。
キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2015年11月22日
SNE系にはなんでオートブレーキシステムとかリアカメラとか付けてないんですか? という聞き方にもなるわけか
めがねねこP @FakeFalcon 2015年11月22日
一番最初のバトルテックリプレイがGMとプレイヤーの情報共有の失敗で空中分解してたような…
あさぎ @asagi8 2015年11月22日
多分問題にしている部分の尺度が違ってデルヴァ砦の例で行けば特にジレンマも持たずにファリス神官の方についたらとかそういうお話だとおもう。GMとPLの認識のずれが大きいと双方つまらんセッションだっただけじゃなく場合によっては喧嘩別れにもなるケースもあるだろうし
kkitmur @kkitmur 2015年11月22日
Jaeger75 ここで話されてるのは「プレイヤーの努力次第でヒロインが助かったり助からなかったりするシナリオでそういうことを聞く」ではなくて、「シナリオ的にヒロインが助からないと決定されているかどうか聞く」という話なのでズレていると思いますよ。 つまるところ、「助けられる可能性を掴む」がメインなのか「倒して楽にしてあげる」がメインなのかプレイヤーから見た時判断しづらいのを解決するのが質問の目的ですね
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
この「ヒロイン救出」は象徴という事だから、別に邪神復活阻止でも良いし、要人暗殺でも良いし、お届け物でも良いのだけれど、これらの「目的達成」について、可能かどうかを聞くって事だよね。なんらかのシナリオ的都合で、結果について強制される事柄はないよね、と。
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
でもたぶん、お届け物ができなくなっても、目的が切り替わればそれほど文句は言わないだろう。要人暗殺の最後の最後で屈強なNPCに妨害されて、脱出劇に切り替わって、さてどれほどの文句が出るだろう?そう考えていくと、「ヒロイン救出が討伐に切り替わること」に特別な不快感を見出す理由は、ナニカ別にありそうだよね。
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
「助けられない」と聞いたプレイヤーが、それでも全力をもって、最後までヒロインを救おうとするなら構わないと思うけれど、そうであれば「救えない事実」を聞くことの意味ってなんだろうと考えるに、悲劇をきちんと演出したいから前もって言ってね、ということなのかな。
sudoufu @kappazizou 2015年11月22日
M_T_Asagi 推理モノで喩え返すなら、本格ミステリと倒叙モノの違いの方が適切ではないでしょうか。
双尾 @twintail1129 2015年11月22日
kappazizou 全く違うジャンルで例えた方が、より適切ではないでしょうか。ミステリーと恋愛小説のどちらですか?というような。
sudoufu @kappazizou 2015年11月22日
twintail1129 その辺は粒度の違いなのでどちらでも良いと思います。自分としては”読者に取って最後まで犯人が未確定で主人公と同じ目線で推理する”と"読者は犯人が分かっていて過程のドラマに注目する"点が、上記各GMのスタイルのPCとPLの距離感と近似だと考えました
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
KaedekoSakura KaedekoSakura 果たすべきメインミッションか否か不明のままリソースを吸い上げられることと、ミッション外の案件であり全てリターン無く消費されることを承知でリソースを投入することの違いですかね。暗殺の例でも全力ぶち込んで絶対失敗、リソースが無いのにリソースがあることを前提にした脱出劇を求められたら多分PLも怒るんではないかと
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
torijar 例えば、戦闘が複数あるときに、「最後の戦闘」という演出が入るルールであれば、脱出劇に切り替わる場合、その前の戦闘が「最後でない」とわかるでしょうね。そういう演出(というかお約束)がないルールであれば、どちらにせよ「最後の戦闘」はわからないわけで。最後を見誤った責任をGMに転嫁されても・・・と思うの、私だけでしょうか?
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
それに、プレイヤーが見誤ったとして、セッションの成功が目的なら、GMも手加減するでしょう。この場合は、要人が暗殺できるかどうかが焦点で、暗殺がシナリオ都合で自動失敗することの是非が問われるべきかと。
3STT:3P(K.U.Z.) @KUZ_3STT3P 2015年11月22日
kappazizou GMが「助けられる」と答えても助けられないパターンがあり得るのだから、”犯人がわかっていて”は違う気がする。
3STT:3P(K.U.Z.) @KUZ_3STT3P 2015年11月22日
torijar 私もそれがリソースがもったいないがメインだと思うのですが、感情移入しすぎない覚悟とかも言われそうな気がする。「じゃあ、助かるところを助けれなかった場合はどうなのか」と。俺がヒロイン枠のPCで他のPLがGMにヒロインの生死を聞いたらGMに答えるなというと思う。助からないことが最初から確定のヒロインを頑張って助けようとするPCのロールなんてしたくない。
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
KaedekoSakura 俺その手(全力タイミング)の見誤りは赤箱の時代から全面的にGMのミスだと思ってるので…
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月22日
貴重な休日一日かけて必死で知恵を絞ってなんとかヒロインを救おうとした君の努力は全部無駄だよ、だって絶対殺すって俺が決めてるもん、みたいなGMはよくない、というのは質問するべきでない派の人もわかってはいる、よな?
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月22日
KaedekoSakura どこが最後か、というのは普通はPLには不可知(GMはPLの判断を知ってから戦闘を追加したりすることもできる)のだから、GMはその情報を与えないと常にアンフェアではないか? 情報を遮断してシナリオを失敗させるようでは、PCを痛めつけてPLを不快にするのが目的だと言われても完全には弁解できまい。
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年11月22日
他の纏めでも似たようなこと書いたけど、たとえば映画に出演してる役者は最後までシナリオ知ってるし、たとえば自分の演じてる役が死ぬとかも知識としては持ってるけど、だからと言って「どうせ死ぬんだから」って手抜きでやるような演技はしないやん。(したら駄作確定やし) TRPGというかRPGも「ロールプレイングするゲーム」なんやから、別にある程度結末を知った上で演じることに何の問題もないよねぇ。
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年11月22日
というか(あえてTRPGではないRPGの話を持ち出すけど)RPGにおいて「どうやっても救えないキャラ」というんは居るわけで、そういうキャラクターの存在を理由にRPGであることを否定しとったら本当にキリがないで。「FF6でケフカ救おうと思う人はかなり少数派だけど、FF7で何とかしてエアリス生存させたいって考える人は少なくない」ってのと同じで、単にヒロインだったから云々されとるだけで、シナリオやGMの意図で変えられない結末の是非とは別の問題ちゃう?
catspeeder @catspeeder 2015年11月22日
議論の内容とか以前に、山本弘vs小太刀右京という構図が豪華で面白すぎた。グッドまとめ!
くみちす ⋈(3D生主) @ahoaho1313 2015年11月22日
>「1シナリオX回GMに直接質問できる(回答をGMは拒否してよい)」という特技や魔法 GMに聞くんじゃなく、キャラごとの設定に即した神に向かって 「神よ! 彼女の呪いを解く方法はないのか? 救えるのなら光を示してくれ! 倒すしか無いとするならば、我が剣に力を!」とか言えばいいんじゃないかな。
catspeeder @catspeeder 2015年11月22日
kousou666 ところでこの問題ってSNEゲーかFEARゲーか(この区分ちょっと乱暴すぎてバズワード同然だけど敢えて使う)で変わってくるような問題でもないと思うけどな。単にプレイグループ内における運用スタイルの問題であって「無印SWなら答えない/ARAなら答える」とかそういうもんでもなかろうと。
かえでこ @KaedekoSakura 2015年11月22日
torijar そのあたり、GM責任への線引きについて、前提条件が人によって違うのも、プレイヤー側からの演出も要求するような奴とか劇場型のルール増えた理由の一部なんでしょうね。
catspeeder @catspeeder 2015年11月22日
さらに言うとTRPGのこの手のシナリオのハンドリング問題には、常に明瞭なな正解の基準なんてありえないので「ヒロインを助けられるなら上手いメンツ」なわけでも「助けられないなら下手なメンツ」なわれでもない。そういう方向に話を持っていきたがる老害マンは結構多いので気をつけたほうがいいと思う。
中敏悟 @shiwazanin 2015年11月22日
「ヒロインが助かるも助からないもアドリブ次第、どっちに転んでも構わないのがTRPGだから、そんなの聞く必要あるの?」 「アドリブがきかない人もいますもので……」 っていうくらいの話だな、山本氏は『RPGなんてこわくない』という立場だからこその発言だと思うけど
槐@眠くても泣かない @Enju 2015年11月22日
RPGと言ったら(シナリオに逆らうことができない)CRPGのことを指すようになって久しいですが、そっち方面に染まったプレイヤー意識がフィードバックされた結果なんですかね。
節穴 @fsansn 2015年11月22日
必ず救えるとご都合っぽくなるし、かといって救えないとなるとじゃぁ何のために頑張ったんねん!となるので、救えるNPCと救えないNPCを最低一人ずつ用意しておくとバランス良くなるぞい(そういう問題ではない)
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
Enju CRPGとの関連よりも昼夜問わず連日セッションするようなイカレポンチ(褒め言葉)達がメインの時代から週一・月一で見知らぬ顔の集まる環境が珍しくも無くなった御時世で一期一会なら清々しく終われるセッションにしようという方向を目指してハッテンした技法と申しますか。
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
森野たくみ氏がRPGマガジン~ぎゃざの天羅万象記事で提唱してたダークセッションが様々な要素のノウハウ化を示しながらも広まらなかったのも、キャラクター単位での悲劇的最期を攻略のリソースに変える熱血専用の系譜がないのもCoCやパラノイアが特異点的魅力なのもプレイヤーの好みとして生存を前提にしたハッピーエンド志向が当初から強くあるからじゃないかなーと
猿蕎麦 @saru_soba_ 2015年11月22日
山本弘先生の「プレイヤーってそこまで甘やかさなきゃいけないものなんですか? http://twitter.com/hirorin0015/status/668265424904032256」は驚いたな。ゲーム中のトラブルについて解決しよう・相互協力しようって観点がなくて、現代人からすると体罰容認されてた時代見てるくらいの老害臭が。
なぽりん@冬夏そびれた @NAPORIN 2015年11月22日
ジャンルを最初にきいておくというのはやっぱり不快を味わわないためのマナーとしてひろがり
にれ ななき @nire7th 2015年11月22日
対面で気心の知れた間柄ならともかく、文字チャットによるオンラインセッションとかだとGMとPLが腹の探りあいにリソースを割きすぎると、ゲーム進行が酷く停滞するんですよね…プレイ時間・期間が長くなるとモチベーションやテンションがどうしても下がりますし、「快適な進行」「皆で楽しむ」為のことなら、構わないんじゃないかなあと
中敏悟 @shiwazanin 2015年11月22日
「ヒロイン生存ルートもあったがなんやかやで死亡ルートに入った」のを「GMにバカにされた」と曲解してムキーッとなるようなモンスタープレイヤー的心理をそもそも想定してない人からすれば、それをなだめすかすような「GMが生存ルートの有無を教える」システムは「電子レンジに猫を入れてはいけない」を本当に説明書に書かれた感覚なんじゃなかろうか
TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2015年11月22日
二人の前提が違うから話が噛み合わないだけ。小太刀右京→絶叫マシンの係員、山本弘→お化け屋敷の係員。
TAKAKO★マッドネス @takakomadness2 2015年11月22日
小太刀右京はこのアトラクションにはこれこれこう言う仕掛けがあるから苦手な方はご遠慮下さいと言う、山本弘はアトラクションにどんな仕掛けがあるのかなんて口が裂けても言えない、それだけの話。
中敏悟 @shiwazanin 2015年11月22日
「GMとPLはそもそも敵同士でなく、即興の物語を一緒に作る仲間なんだから、話がどう転んでも構わないだろう」と「とはいえ実際TRPGをGM相手の勝負と思い込んでギスギスとなる厄介な人もいるのは事実で、そういう人をなだめすかすシステムが必要なこともあります」みたいな話で、どっちが間違いってこともないと思うけど
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月22日
shiwazanin この場合主題はヒロイン死亡確定ルート"しかない"場合、それは事前に開示すべきか否かの議論なんで、分岐が存在する時にどの段階でどれだけ伝えるかとはまた異なるし、そこでPLが認識できないのを良い事に「いやあキミ達の努力次第では結果が変わったのになぁ(邪笑)」を繰り返すGMは仲間が敵に化ける瘴気を自分から発散してるとおもうなあ
梨木? @nashikipan 2015年11月22日
「卓によるよね」「そうだね。絶対的答えなんて存在しないよね」で終わる話をここまで膨らませられるなら想定外のストーリーを膨らませたり、膨らませられない理由を膨らませたりすればいいだけなんじゃないのって
双尾 @twintail1129 2015年11月22日
kappazizou 楽しみ方が全く違うので、例えば"犯人もトリックも動機も解説しないまま、ヒロインが結ばれて終わる"くらい違うかと。ミステリーを読むつもりで読んだら怒って当然ですが(続く)
双尾 @twintail1129 2015年11月22日
kappazizou (続き)恋愛ものを読むつもりなら、問題ないですよね。 どちらのジャンルが良いというわけではなく、意識のすり合わせがあると良い、という話だと思います。
中敏悟 @shiwazanin 2015年11月22日
torijar じゃあ「生存ルートないのに無駄足踏ませやがってムキーッ」な最適解キチ効率厨マンチとか、「君達は実に愚かであったよ愉悦愉悦」なクソGMのケースも含めて、どっちみち「GMとPLは敵同士と思ってる勢への対策を『TRPGはそんなんじゃないだろ、なんでそんなのが要るんだ』と思うセンスもあるだろうな」で
ポポイ @popoi 2015年11月22日
#RPG なんてすごくこわい様だから、己には一生無縁のゲームですね。
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
shiwazanin 俺「そういうサインを積極的に発してない場合PLって大概ゲームで強制的に望まない形に成る事に対して否定的だよね、そこでそういう要素を盛り込む場合GM側が慎重に、かつ十二分に手当てするほうが互いの協力に有益だよね」って言ってて敵味方論とか効率キチ用特殊対策例だって言われちゃうとさすがにちょっともにょもにょする。つーかこんな山本先生と小太刀先生の意見交換初期をわざわざ俺らでなぞる必要無いと思う
のなめ/鈴木耀P @CodeName_NoName 2015年11月23日
システム・シナリオ的には絶対助けられなくても、助けたいという感情をPCに抱いて欲しかったNPCを出したら一部を除いて反感の嵐だったのはトラウマになってる。自分のマスタリングミスが原因だけど。
遊喜(ゆ~き)@お餅猫 @BOMBLOCK 2015年11月23日
自分の場合はどっちでもいいけど、「PTの行動指針を早めにまとめたい」ならありかしらね。
キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2015年11月23日
逆にシナリオ利用卓で全ての情報をプレイヤーが全員把握している上で、演じるプレイというのも面白いのかもしれないと思ってしまった 完全にメタプレイになるけど、GMの裏を読むスゴイ級プレイヤーの気持ちになって楽しめる的なw
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2015年11月23日
上級者にとっての「どんな卓が面白い」というのと、初心者にとってのそれが必ずしもイコールではないんよねぇ。「TRPGは何でもできる」を真に受けて、GMが救済措置用意してないヒロインを全力で助けようとしてリソースの無駄をした挙げ句、意図してたのと違う方向に向いてしまう経験を初心者がしたら、TRPGに対してどう思うか、というのを考えれば、「何ができる、何ができない」を明確化するのは救済措置だしのぉ。
nekosencho @Neko_Sencho 2015年11月23日
ちょっと斬新と言うか意外な話だが、それはそれで話の筋は通ってるよな…… 最近のラノベのタイトルが内容を簡素に20字程度で述べたようなのが多いのと関係あるんだろうか
新坂 @sinzaka 2015年11月23日
「絶対にヒロインを助けられないことを言うかどうか」だけだと判断のための情報が足りない状態で話してる気がするかな。どのタイミングで言うか、というのを考えてみたらどうだろう。1、セッション前に言う 2、セッション中にプレイヤーが情報を収集する段階で言う 3、プレイヤーがヒロインを助けるために、リソースを消費する前に言う
新坂 @sinzaka 2015年11月23日
4、ヒロインを助けるための行動でセッションの残り時間が少なくなってきた時に言う 5、残り時間がなくなり、終わった後に言う 6、何らかの結末を迎えたセッション後に言う …これくらい並べてみると、自分はここで言う、ここでは言わないみたいな考え方もできるんじゃないだろうか。
新坂 @sinzaka 2015年11月23日
肝心の7、とりあえずプレイヤーに聞かれたとき 8、質問系特技を使ったとき がぬけていた(笑)。もっと細かい状況はあるだろうけど。
ロマン派詩人 @martsun21 2015年11月23日
まとめを更新しました。
ロマン派詩人 @martsun21 2015年11月23日
山本先生は若干思い違いされてると思うんですが、今の大抵のTRPGでも「ヒロインは助けられるか?」とPLが聞いたら、普通は「さぁ、それは君たち次第だよ」とGM答えます。普通は。 そしてPCの行動で結果は左右されるでしょうし、失敗すれば死ぬこともあるでしょう。
nekosencho @Neko_Sencho 2015年11月23日
とはいえ、そういう意味でも「ネタバレだから答えられない」っていう答えは不自然なので、現実には「きみしだいさ」みたいに答えたあと、けっこう長いやり取りがあったのではって気もしますね。
ロマン派詩人 @martsun21 2015年11月23日
ただ、今回の話の出発点は、GMが「このヒロインはPCの動き如何にかかわらず、設定的に絶対助からない」とシナリオで規定している(やや特殊な)場合なので、それをどう回せば面白くなるか  ⇒ 悲劇とあらかじめ分かっていれば、そういう筋にみんなで仕立てよう! と持って行って楽しめる、という方法論なんですよね。
ならづけ @nara_duke 2015年11月23日
「絶対にヒロインとは結ばれない」と分かってるから 男はつらいよ は楽しく見れるってのとは真逆の話だな。
月陰あぽろ◆K/oR.weXaA @tsukikage_apolo 2015年11月23日
剣と魔法のファンタジー世界で義理の妹達が義兄を攻略するためにヨグを召喚してセガールに変身してもいいんだよ!
座椀膳 @zawanzen 2015年11月23日
「モンスターたちの交響曲」に「猫だけが知っている」…山本先生が例えに出している作品は現在は入手が難しいっすよ。。
月陰あぽろ◆K/oR.weXaA @tsukikage_apolo 2015年11月23日
ただしそれは卓内で合意を得られた場合での話で。野良卓で、PCがおもむろにセガールになったらGMも他PLも対応できませんので。やりたかったら、最低でもGMの許可を取らなきゃ。
月陰あぽろ◆K/oR.weXaA @tsukikage_apolo 2015年11月23日
TRPGは基本的にロールを楽しむゲームなので、何が出来るか分からないとロールプレイが行えなくなる。そういう意味で、卓内での打ち合わせというのは非常に大切なのです。
月陰あぽろ◆K/oR.weXaA @tsukikage_apolo 2015年11月23日
記事の問題について書くなら『卓による』でFA
猫提督ff/kei @nekoteitoku 2015年11月23日
GMとしての演出で助けられるかそうでないかの空気を作る、ってのは、もう廃れてるのかな。
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
ちょうど良くロードス第一部の例が出たので当てはめると「君達が倒そうと倒すまいとウルトラCを思いつこうとカーラは移動し、レイリアは魂が砕かれた抜け殻となって復活不能となります」という結果が確定していて、セッション中何がどうなっても覆らない(GMのアドリブによる生還も無し)場合、それを告げるのはどのタイミングであるべきか、というのがまとめ主さんと小太刀先生の示す論題なのです
こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年11月23日
TRPGには新聞のラテ欄にあるドラマ番宣記事のような「GMからの事前提示」ってダメなの?オチはともかく、ジャンルと目的ぐらいは事前提示しないと演技する上では困ると思うんだけど。
こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年11月23日
役者に台本を提示するにも、今日収録する1話分だけを提供するのか、全話分出すのかで違ってくる。某アニメでもキーパーソン役の人にだけ全話分を事前に提示しておき、他の役者には今日収録する分しか出さないことで役者間での緊張感を煽る製作スタッフがいて有能だと思ったり。
kan@TRPGフェスで僕達とバトル! @KAN_2nd 2015年11月23日
これ、逆に「ヒロイン確定生存改心ルートしかない」は批判対象に上がってこない不思議。 いや、覚悟決めて殺すルートでキャラ立てしたのに改心されちゃっても同レベルの興ざめだよ? 尚且つ他PCは生かしたい、メインヒーローが「覚悟完了」だったときなんかは特に
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
C_Kozakura 寧ろ最近は推奨するシステムが多いですね。個別の開始時シチュエーションや今回のあらすじを最初に提示してからキャラクター(データに限らずパーソナリティも)を作ってもらう。「スタートにこの状況でこの目的でこのNPCと縁があって、最終的にこう目的が変化する予定」辺りまでですね。 一方でこの形式を「PL・PCを開始前に枠に嵌める行為で本来無いほうがよいものだ」とする主張もあるので、今回のようにコメが伸びるわけです
枢斬暗屯子@秋例か14a @suuzanantonko 2015年11月23日
こういうのって、事前にネタバレしても楽しいと思えるのかな?
kan@TRPGフェスで僕達とバトル! @KAN_2nd 2015年11月23日
YES or NOの回答方式で「このヒロインは助けられるか」だと殆どの回答ではYESになる。たとえ99.99999%死亡しGMが生存ルートを想定していなかったシナリオでも、生存できる可能性が0と設定されていない限り助けられる可能性は存在する。で、YESで回答されたとして生存ルートを用意してはいない。の場合はあり得る話。ゆえに興ざめってことは十分ある話じゃないかな
RANDIA @RANDIA2 2015年11月23日
FEAR系TRPGに対する山本先生の反応に「RPGなんてこわくない!」最終回のイルミちゃんが夢見た「未来のTRPG」を思い出しました。
こざくらちひろ @C_Kozakura 2015年11月23日
話の根幹を担うNPCは「あの花」のめんまみたいに、「すでに死んでいますが、特殊な力を持つあなた方にだけ見えています」と言い切ってしまうか、「まどまぎ」のきゅうべえみたいに「人間ですらないもの」にしてしまうのが、無難なんだろうなあ。
kan@TRPGフェスで僕達とバトル! @KAN_2nd 2015年11月23日
シナリオライターがヒロインが助かる道を丁寧に思いつく限り全部つぶしていたとしても、システムアップデートで抜け道が生まれる可能性があると、可能性がないことを証明するためには「絶対に助からない。」って記載する以外の方法がなくてそれをすることはめったにないと思うけど、それでも聞く意味あるのかな?
JOLT @jolt0112 2015年11月23日
「ネタバレしてるのに楽しめるのか?」という意見に対しては、「お約束を楽しむのもTRPGのプレイスタイルのひとつ」と回答します ぶっちゃけ、必殺仕事人をモチーフにしたTRPGとかあるし、私がGMしてた時は「今何分?」「8時30分」「んじゃもう少し証拠捜すか」なんてやりとりありましたからねw(なお、そんなルールはこのシステムにはありませんでした)
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
suuzanantonko PL視点での謎の存在がシナリオの主眼か否かで変わってくると思います。極端な話D&Dエンカウンター(一回の遭遇戦闘を一つのセッションとする)では「○ターン目にこの地点から敵増援何々が何体出現する」という知る手段が無い情報を開示することでPLは戦闘全体の流れや配分を考えつつ楽しむこともできます。
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
KAN_2nd ヒロインとして出てくる時点で、「守るべき、救うべき対象」として提示されているのだから、別にそこに問題は存在しないだろう。簡単すぎてつまらないとか障害を乗り越える達成感がないとか、腕前の問題が存在する可能性はあるけど。これが、残虐な行いを魅せつけてきた倒すべき敵の親玉が、クライマックスで実はいい人展開を繰り広げて殺さないのが正しいとか言われたら、それは問題になる。善良なゴブリン問題の亜種だな。
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
問題の中核は、GMが「ヒロインを救う」という目標をPLに対して提示するにも関わらず、それが実際には達成不可能である、というところにある。GMとPLは信頼関係、協力関係を築かないといけないものであって、PCを騙すならともかく、PLを騙すようなGMは信頼を失い、ひいてはシナリオ運営に支障をきたす。そのGMのシナリオでは依頼人の裏取りと、依頼そのものの裏取りに時間が費やされ、解散するまでにセッションが終了することはなくなるであろう。
kan@TRPGフェスで僕達とバトル! @KAN_2nd 2015年11月23日
stmark_309 極端な事例かもしれんけど ヒロインが「GMが大好きなキャラクター」で、ヒロインとして助けられるものと設定されているけど、「PL的には萌える要素がなくて助ける気が起きないっていうかムカつくいっそ助けられなかった悲劇にした方が自キャラ萌えできるぜ」ってなってぶっころルートを選ぶ事例が友人にあってね
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
KAN_2nd それこそ「いいか、救え。2,3回も庇えば達成できる条件だ。さもなくばミッション失敗だ」とぶっちゃける効能が最大限活かされるパティーンではないかと
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
KAN_2nd それこそ、まさに率直にPLがGMに質問しないといけない事例だろう。GMがPLを騙すべきではないのと同様、PLもGMに協力するべきなのが本来だ。どうしてもモチベーションなどの問題でそれが難しいなら、その旨を伝えてモチベーションを上げるシーンを挿入するなり、シナリオの展開を変えるなり、新たな目的を提示するなりするほうがいい。何も言わずにシナリオブレイクするようでは、同じ卓の参加者であるGMの楽しみを奪っているぞ。
kan@TRPGフェスで僕達とバトル! @KAN_2nd 2015年11月23日
torijar 件の友人は構わずヒロイン切って、エンディングでGMに報復されてPC死亡しましたとさ(ちゃんちゃん)って落ちなんですが。ヒロインが絶対に助かるも絶対に助からないも「絶対」となった時点で、PCの選択が重要視されるプレイングスタイルなら批判の対象になるんじゃね?という話じゃないかな。 で助かるパターンは批判対象にならないのもこの問題の核の一つのような気がするんですよ
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
比較的最近よくあるパターンとしては、ヒロインを守れないと敵がパワーアップするという展開かな。そしてシナリオ上でもそれが提示される。これによりヒロインとストーリー的な関わりが弱いPCでも、敵を倒す、という動機が同時にヒロインを守る動機にもなる。
円盤人 @enbanjin 2015年11月23日
僕なら神託所を作っておいて、PLのメタ的な質問をそこで回収しようとするだろうな。むろん「姫は死ぬ。これは天命だ」というのに彼らが従わない可能性もあるけど、それに抗おうとするのもまたドラマになると思うし。
Sn @rbmio0079 2015年11月23日
そもそも、議論の発端が聞く「人」がいることに対してのコメントに、「システム」的に聞けると返してる時点で、全く噛み合ってない
猿蕎麦 @saru_soba_ 2015年11月23日
rbmio0079 「そんな人いるの?」「システムで想定しているくらいいる」噛み合ってるようにしか見えないよ、俺
nobu @nobu_nit2py 2015年11月23日
プレイングスタイルは別として、まず「PCはどうやってヒロインが助かるかどうか分かるの?」という疑問を抱いてしまうなあ(普通PCの立場では分からない)
新坂 @sinzaka 2015年11月23日
nobu_nit2py PCがわかるんじゃくて、GMに聞いたプレイヤーがわかるという話では。プレイヤーが持ってる情報とPCが持ってる情報が違うというのは普通のことですし。
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
nobu_nit2py ゲーム中でPCに言うのではなく(いやGMに質問するスキルを使われたらPCがわかるんだけど)、ゲーム外でPLに言うんだよ。PCが知らないことはPLにも教えない、としてしまうと、そもそも判定をPLにさせてはいけないことになる。我々が自分の能力値や、これからしようとする行為の成功率がわからず、結果が見える形になるまで自分の行為が成功したのか判断できないのと同じように。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
stmark_309 結果が見える形になるまで自分の行為が成功したのか判断できないというのは そういうテクニックもあるかな。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
本題としては遊戯王のネタである「【次回】城之内死す」を思い出した。
ロマン派詩人 @martsun21 2015年11月23日
nobu_nit2py PLがGMに質問する、だけだったら「PLは知っているがPCは知らないので、そのテイで悲劇を盛り上げるロールプレイする」。 GM質問系特技は、その特技によって「神のお告げで」「妖精さんが教えてくれて」「天才的なひらめきで」「星が流れ落ちて」「靴紐が切れて」など、演出はそれぞれの特技に規定された形でPCにも分かるようになってるのです。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
「GMの考えていたシナリオの盛り上がりではここでヒロインは絶対に死なねばならない」と「PLが現時点で行っているプレイによりヒロインが助かったほうがGMの構想より圧倒的に盛り上がって面白い」とが対立したときにGMはどういう態度を取るべきか、じゃないのかな。
小川靖浩 @olfey0506 2015年11月23日
面倒くさいのは「ヒロイン」という言葉にどういう意味を持たせて発言してるかにもよるんだよなぁ。件の話の場合は「物語のキーキャラ」という扱いだが別の人からすれば「主人公と結ばれる人」さらには「物語中で状況にもてあそばれるお姫様的存在」とも解され余地があるわけで、ここいらの温度差から是非の違いも分かれてくるんだろうな、と。
小川靖浩 @olfey0506 2015年11月23日
pblitzfm そこいらは完全に天の意思ということでダイスの目に托したらいいんじゃないかな?(聞きようによってはえらい暴言)
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
「助けられないヒロインはありかなしか」と「助けられないヒロインかどうか確認するのはありかなしか」が混ざってますね。本題は後者についてでしょ。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
mirisia9 後者について話しているつもりでした。「演出上死なないといけない物語のキーキャラがいる」ことと「物語のキーキャラを殺さないでそれ以降のシナリオを書き換えたほうが圧倒的に面白くなる」という択一を迫られたとき、「シナリオを優先してキーキャラを殺す」というのが小太刀氏の考えであり、「プレイの盛り上がりを優先してキーキャラを殺さない」というのが山本氏の考えであるのではと。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
である以上、小太刀氏の考えでは「殺されるキーキャラに対する情報を提供するのはGMの義務」でありますが、山本氏の考えでは「殺されるキーキャラに対する情報をGMが提供すること自体がナンセンス」なのではと。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
「アドリブやダイスの目などによる『ハプニング』」をどう考えるか、ということではないかな、と。切り捨てて物語の盛り上がりを確保するのか、取り込むことによって物語の盛り上がりを確保するのか。ゲームとしてサイコロを使っている以上はハプニングはどんどん取り込んでいくべきではないか、というのがわたしのいまの意見ですが。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
pblitzfm それは確認に対してGMがどうするかって話でしょ?本題は確認するのはありかなしかなので別だと思うのですが。
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
pblitzfm そもそも質問がアリかナシかが問題なので「シナリオを守るか」「アドリブで新たな物語に踏み出すか」というGMの選択はここでの問題ではないですね。 単純に、プレイヤーの視点で見た時、「このシナリオではヒロインは必ず死ぬのだろうか? あるいはシナリオ上そうだとしても、このGMはアドリブで救済ルートをやってくれる人なんだろうか?」という点が(親しい仲でなければ)全く見えず、そこを尋ねる、小太刀氏のいう「演劇的失敗を避けたい」プレイヤーの存在を留意すべきだと思います
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
pblitzfm 小太刀さんがアドリブをどう見ているかは「小太刀右京先生のTRPGマスタリングガイド 第5弾 アドリブ」 http://togetter.com/li/461890 を是非どうぞ(既読かもしれませんが)
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
GM質問系特技を採用しているシステムなら有効に活用してもらって良いですが、そういったのを採用していないシステムでプレイする場合は最後の手段として通常慎むべきですね。
3Dポーズ集 @3dpose 2015年11月23日
ヒロインの生死はPLとPCに委ねりゃいいんじゃないかな。PLからそういう質問が出るってことは、そのヒロイン、もしかしたら必要ないNPCだったんじゃないかとか思ってしまう。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
kkitmur 「ゲームをシナリオ通りに進める」ことと「演劇的失敗はゲームの失敗である」ということが前提になっていないと、「確認がありかなしか」という問い自体がナンセンスなのではないか、といいたかったのですが……。
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
pblitzfm 「聞く」のはプレイヤーであって、「ゲームをシナリオ通りに進める」かはプレイヤーにとって不知である(質問しなければ分からないし、それをもって質問を否定するのは前後が変)ということです。 「演劇的失敗はゲームの失敗である」は、そう思うプレイヤーがいるよね、という話なので、その存在を意識するかどうかが二人の認識を別った、という分析はアリだと思います
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
というか二人の違いが何故起こったかというのは、その二人自身がキチンと書いているような(小太刀さんは、山本さんに抜けていると思われる視点を補い、山本さんはそれを踏まえたうえで自身のTRPG感を説く、という)
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
問われているのは、アドリブによって「本筋よりも面白くなる展開A」と結果としての現象Bが出てきた場合、GMがその展開Aに気づく前に「このシナリオではBという現象は起こらないよ」とPLに伝えることは是か非かということではないでしょうか。「本筋よりも面白い展開A」が出てくる可能性を排除しないために、「現象B」にとどまらず「~という現象は起こる/起こらない」をあらかじめPLに伝える行為をしない、するべきではない、というのが山本氏の立場だと思います。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
pblitzfm 問われているのは確認するPL側のスタンスであって、GMがPLに対して何を伝えるかではないですよ。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
そのような展開Aが出てくる可能性は非常に低いし、特に初対面同士ではさらに低いから、「本筋」を優先できるように「~なる現象Bは起こる/起こらない」をあらかじめプレイヤーに伝えることができるルールをシステム内にあらかじめ作っておく、というのはたしかに有効な手段だとは思いますが、それは「ゲーム」としての重要ななにかを放棄することではないかな、と思います。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
mirisia9 問われているのは確認するPL側を許容するGM側のスタンスではないか、と思って読んできましたので、そこらへんでずれていたみたいですね。
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
pblitzfm pblitzfmさんは「起こる/起こらないをGMから伝えられる」前提でお話されていますが、正確には「プレイヤーから質問がアリ、その回答がなされる」という手続きがある訳です。 そして「質問する」ということは、「その質問が起こる要因(ゲームに対するプレイヤーの不安)があった」わけです。つまるところこの質問は「ドラマの成功を目指すかじ取りが決定しきれない微妙な場合について発生するもの」ものであって、「展開Aに気付く前に伝える」とは別のベクトルの話だと思うんですよね
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
kkitmur そこにすれ違いの原因があるのではと思うんですよね。「ゲームに対するプレイヤーの不安」というものが「当たり前のもの」であるときには不安としての意識などされませんし、「ドラマの成功を目指すかじ取り」も、「先がまったく見えないでプレイしてたが終わってみたら珍しくドラマが成立していたな、よかったな、わっはっは」というのが当たり前のプレイ環境であれば意識などされないわけです。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
前にTACだったかウォーロックだったかで読んだ、「RPGは十回やってとてつもなく面白い回が一回あるのを楽しむもの」(うろ覚えですが)という環境では、ここで上がっている「問い」自体がプレイの可能性と面白さを減殺させる効果しかないわけです。そこにひっかかってるんじゃないかと。
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
pblitzfm どのように意識されているか分かっている環境(あるいは、気にしない環境)においてはそういう質問は起こりにくい、というのはそりゃそうでしょうね(だってGMの回答が簡単に予想できるのですから)。その辺はtorijarさんの指摘が概ねをとらまえているかと
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
俺山本先生の直後に割といいこといった torijarと自画自賛してるんだけど、そりゃ阿吽の呼吸でいけるプレイ環境の形成は目指したいとこだし俺も取鳥では大概きっちりやらずになあなあだけど、システムの目線で言えばそうした環境合意ゼロで緊張とギクシャクのなかでも通用する方法論ってあったほうがいいし、プレイヤーも心がけしておいて何一つ損はないよね、いつもの面子でも普段と違う試したいことがある時はきちんと口にした方がいいよねって話だと思うん #TRPG
kkitmur @kkitmur 2015年11月23日
「この質問が起こる場合というのはつまりどういう場合なのか」というのをpblitzfmさんは上手く呑み込めてなくて、それに故に「サッポロ一番の塩ラーメンと味噌ラーメンのごとく」どちらも「ある程度正しい」ことが見えていないのかな。と思います
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月23日
なので良いプレイ仲間に恵まれてる皆も新顔さんと卓囲って、そう質問されたときに「なんだ先が見えないと出来ないのか素人め」「自分で積極的に動く気が無いのか」とか思わず自分達との情報差分を埋める上でもちゃんと言葉で自分達の中でのセッションの流れをオープンにする(それこそウチはPLの意思で大概の結果は変動しますということも含めて)と緊張ほぐれて動きやすくなるんだよって手法の話なわけです。
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2015年11月23日
「マスターは何を楽しんで欲しいのか、プレイヤーは何を楽しみたいのか」って事かなぁ。
jingarn @jingarn 2015年11月23日
結果がわかって楽しいわけないじゃんと言う意見の人にとって,すべてを知ってるGMはクソ役職でハズレなんだなーという感想。もっとGMにも楽をさせてあげて下さい。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
GMで参加したコンベンションの思い出を振り返るとtorijarさんの新顔さんの緊張をほぐす為の手法は納得。ただpblitzfmさんの「問い」がプレイの可能性と面白さを減殺させる効果というのも共感できる。
ポール・ブリッツ @pblitzfm 2015年11月23日
冷静になって考えると、こういうルールができて現在主流だということは、TRPGのプレイにおける「必要性」と「必然性」があってのことだったんだな、ということまでは理解できたので、それでいいのかもしれん。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月23日
うーん、今後質問されたら「イージーモードなのは最初のうちだけだぜベイベー」とか言いつつ流れの説明をしよう…ツンデレかw
猫提督ff/kei @nekoteitoku 2015年11月23日
なんかしっくりこないと思ったらPC達が助けたくなるようなヒロインを登場させたことなかった事に気付いた。
あさぎ @asagi8 2015年11月23日
ネタが割れている話が楽しめないとか言われちゃうと実際の歴史を題材にとったお話、特に敗者側を描いた話は楽しめないかみたいなことになるわけで。本格歴史小説とか銘打ってるのに読んでみたら敗者側が超展開で逆転勝利収める話だったらふざけんなとかならないかな
あさぎ @asagi8 2015年11月23日
ヒロインが助けられるかどうかってのはシナリオの展開じゃなくて実のとこシナリオのネタとジャンルなのね。爽快アクションもので主人公がどうやっても死にますだと台無しだろうし、難病もので特に伏線無しで安易に奇跡の力で治りましたとなれば興ざめだろうし
大石陽@聖マルク @stmark_309 2015年11月23日
asagi8 ガンダムもののTRPGとかできなくなるな……。
あさぎ @asagi8 2015年11月24日
stmark_309 史実確定してる中どう動くかと歴史IFを発生させて楽しむかは別の物語であれば楽しめるわけで要はそれをGMとPL間で摺合せできてないと事故るよというのが問題の本質だと思います
ありよし/コアロン @TnrSoft 2015年11月24日
トラベラーで「このミッションで収支が黒字になる可能性がありますか?」って聞くようなものでしょ? レフリーが「絶対に赤字になります。黒字になることはありません」って答えて、セッションがなりたつかどうか
新坂 @sinzaka 2015年11月24日
TnrSoft その例ならつまり、レフリーは収支以外の部分でPLに報酬を与えて楽しませようとしてるわけですよね?(赤字になるかわりにでかい儲け話をゲットとか、かわいい女の子を助けられるとか) それならPLが黒字にすることにこだわらず、その別の報酬のために頑張るプレイをする、つまりシナリオに即したプレイができるのだから、レフリーもプレイヤーも幸せになるんじゃないでしょうか。(単に何もかもうまくいかずプレイヤーの収支を赤字にして笑いたいだけの邪悪なレフリーなら別ですけどw)
NiKe @fnord_jp 2015年11月24日
分かってないなあ。こういう場合、プレイヤーも『赤字になって大変だ』と笑っているのですよ。PCは泣いているかもしれないが。
新坂 @sinzaka 2015年11月24日
fnord_jp 先の例は赤字をプレイヤーがいやがることが前提ではないでしょうか。
猿蕎麦 @saru_soba_ 2015年11月24日
とあるリプレイでルール嫌いのワルガキってPCが警察に拘留されたことに腹を立て暴れ、そのロールプレイに腹を立てたGMが「拘留中は君たちに守られてなかったから」とヒロインを死亡させた話を思い出すと、今のTRPGはほんとうに良くなったって思うよ。あれもぶっちゃけて「そんな警察相手に暴れてると彼女を守れる手勢が減って危険を招くよ」と言ってたら、PL側も素直になっただろうに。
球磨川 雪 @Sosogi_K 2015年11月24日
saru_soba_ 『トラウマレベルに怖いの、GMだったら。』
ミの付くエルフ @AliceTenpu 2015年11月24日
山本弘先生は「クトゥルフ・ハンドブック」読めばTRPGに関しては当時からどこかおかしいのはわかる 助けられないヒロインを助けたい?その願叶えまーす!
カレワラ @kalevalaextreme 2015年11月24日
面倒だから「道は君達の歩いた後にできる」とだけPLに伝えるかなー
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月25日
saru_soba_ 今何となく理解した。システムで想定しているくらいいる事自体に、ちょっと想像を絶していたんだよ、山本先生は。
ありよし/コアロン @TnrSoft 2015年11月26日
コメントの最初の方で、山本先生が「10何年もTRPGから遠ざかっていて」ってのが全てだと思う。 総セッション回数やTRPGに関わる時間数でも小太刀氏には到底及ばないのではないのだろうか?
endersgame @endersgame3 2015年11月26日
最近の「たいがいの」システムにはGMに質問する特技が搭載されてるってホント?? そういうのがあるのは知ってるけどそんなに多いの?
endersgame @endersgame3 2015年11月26日
まあ聞くシステムも、システムになくても聞くテーブルがあるのもわかるし、あっていいと思うけど、個人的には「絶対に助けられない(られる)想定で居たけどPCの行動しだいでセッション中にそれを変更する」ことが出来るぐらいでないとGMとしては成長はしないと思うな…… 昔スパ帝が「TRPGは自由度が低い」的なことを言ってたバックグラウンドがなんとなくわかった気もする。
十色 @toiro 2015年11月26日
GM側のアドリブ対応が可能かどうかという話に見える。行動によって展開を変えることがゲームになっているのだから、GMにPLの行動しだいで展開を変える余裕がないなら「その展開は変えられない」と予め言っておかないとゲームにならない。
Rick=TKN @RickTKN 2015年11月27日
saru_soba_ それは「誘拐された(or行方不明の?)娘(シナリオヒロイン)を助けて欲しい」って依頼を受けていながらキャラ立て(警察への反抗)に固執したPLへ、(明示されてはいなかったが)制限日数を超えたペナルティだったと思うが。他のPCも(たしか)依頼解決に動いてなかったし。
絶望党員 @zetuboutouin 2015年11月27日
山本弘が現代のTRPGから取り残されて、過去の人になっているのが悲しい。ディ・(爆音で聴取不能)・トの中の人だったのに。
ephemera @ephemerawww 2015年11月28日
D&Dの時代にすでに、TRPGを円滑に進めるには、DM(GM)とプレイヤー間にプレイ上の方針にコンセンサスが必要になることは認知されていた。その暗黙の了解、阿吽の呼吸を得るには固定メンバーでプレイを重ねるしかなく、それがTRPG普及の足枷になっていたことは否めない。今はそれがルールに取り込まれているのだろう。合理的だと思う。ただそれが興醒めするというのもわかる
Localio Projects @LocalioProjects 2015年11月28日
山本先生は「助けられるか?」(可能性がゼロかゼロで無いか)という質問と「助かるか?」(要件を満たしたので後は放置しても最終的に助かるか)という質問を混同しているような気がします。英語なら can と will の違いですね。
ありよし/コアロン @TnrSoft 2015年11月28日
GMに質問できる特技は世界的にみるとプレイヤー人口がダントツで多いD&Dにもあるからねえ…… 「いまどきの携帯電話ってインターネットに繋げるの?」といってるレベルに近い……
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2015年11月28日
いや、そこで「正体不明の敵に突っ込んで全滅する」っていう雑魚みたいなプレイがしたいっていうプレイヤーのほうがよくわかんないですよ……。「よくわからんが、なんかアレはヤバイ!」くらいのことを言えばいいと思うんですが……(^-^; 相手の能力とかはわからなくても、強さをそれなりに推測するなんていうのは「よくあるシーン」でしょう?
seidou_system @seidou_system 2015年11月28日
キャラクターの命よりキャラクターの生き方の方が重ければ、自殺行為もしうるんじゃね?
りゅとさん⋈しばらく浮上しません @lute_the_fool 2015年11月28日
身内卓のポンコツGMだから「面白いほう」に流れちゃうかなー。だって楽しいからやるんだもん。もっと楽しい選択肢があればそれ採用するよ!
取鳥族ジャーヘッド @torijar 2015年11月28日
Roseate_Rosy その辺は清松先生がSWリプレイで「知識判定に失敗した巨大ナメクジ相手の精神攻撃魔法を認めるべきではない(ソードワールドの動植物系〈というよりヒューマノイド・高等幻獣以外の〉モンスターは全般的に精神値が低い)」と書いたことがおっとろしく物議をかもした(知らない方は『Gスラ問題』参照)話に通じる世界ですなw
ロマン派詩人 @martsun21 2015年11月28日
torijar Gスラ…顔ペイント…誤射…常識……ううっ(頭を抱えてうずくまる) あれがあったので、個人的に2.0でのセージの弱点看破への舵きりは「思い切った仕様変更だなぁ」と思いました
節穴 @fsansn 2015年11月28日
勝利条件が「ヒロインを救うこと」なのか「プレイヤーが生き残ること」なのかをきっちり擦り合わせる必要はある。プレイヤーが生き残る事が勝利条件だけど、PCはヒロインを救いたがる筈だからそういう行動は出来ませんって?そりゃロールプレイング"ゲーム"ではなく只のなりきりだ。
catspeeder @catspeeder 2015年11月28日
コメ欄読んでるとTRPG実プレイしてなさげな理想論やら「○×なスタイルはTRPGではない」的な狭量な発言やらが散見されて味わい深い(ゲスっ面)
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2015年11月28日
結局ね、現代の日本におけるRPGのスタイルは「貴重な休日を事故で潰さない」ために確立されたんだと思うですよ。これまでに発生したいろんな問題をおきにくくした結果が今流行ってるプレイスタイルだ、と。もちろん、そうじゃないスタイルで遊んでる人も多いし否定されるようなもんじゃない。そういうスタイルでも問題が起きないように遊んでるしむしろ問題なんてないって人もいるわけです
野洲 @say_3a 2015年11月28日
味わい深いと思われるのでしたら、そもそもわたしらなどの「異物」は最初から介入する余地はないっすねー。ですんで、四の五の言うのも止めます。その代わり以降関わりは絶対持たないだろう事も言えます。とりま、なんか捨て台詞みたいな感じになって恐縮ですが、上の発言は全部抹消し、以降一切忘れる事にします。どうぞよき休日を。
catspeeder @catspeeder 2015年11月28日
say_3a そりゃ自称「異物」が他人のプレイスタイルを「ありえない」とまで言うのなら、介入する余地もなにも最初から関わり合わないのがお互いのためじゃろ。TRPGには明確な正解となる遊びかたなんかないし、百卓立てば百通りのスタイルが生じるもんだよ。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月28日
Roseate_Rosy ん~、自分自身の世代がそうと言われてきたからかもしれないけど、今流行ってるスタイルは失敗を恐れチャレンジしないという所謂「ゆとり」に似た印象を感じます。だから悪いとかそういう話ではないですが、なんか皮肉ですね。
catspeeder @catspeeder 2015年11月29日
出たよ「ゆとり」w
猿蕎麦 @saru_soba_ 2015年11月29日
mirisia9 うさぎ跳びっていうトレーニング法が過去にはありましたが、あれも嫌なことでも実行することに意義はあったかもしれません。でも、現代においてはしなくても良い、むしろ将来を考えたらしない方がいい努力って言われてますよね? いやはや、なんか皮肉ですね。
雑穀時代@パジャマラブ @mirisia9 2015年11月30日
saru_soba_ そうですね、皮肉ですねぇ(。・ω・。)ゞ
大海笑(鬱展開超苦手) @daikai31 2015年12月16日
TRPGの事は良く分かりませんが、とりあえず発達障害者の自分には無理そうだな、というのは伝わって来ましたワイ。
94式北海黒竜王V、 @DoomDrakeV 2016年2月8日
daikai31 でも、世の中にはそんなあなたにこそTRPGを楽しんで貰わねば、と義侠心めいたものをときめかせる人だっているんです。
NORt @NORt18953368 2018年3月1日
「助かるか?」と聞かれた時、GMが(そんな所で悩む想定のシナリオじゃない)と思ったらぶっちゃける、含みを残したいなら「僕は正直○○だと思うね」とGM個人の発言にしてもいい、大抵は諦めるだろうし諦めないにしても覚悟はできるしGMの予想外の解決策が出るかもしれない。GMが(そこで悩んでほしい)と思ったら「さてね?」と答える、この時も「今の状況だとこうだね」のようにGMとの共有認識を積極的に増やすと良いだろう、PLの想像能力を最大限有効にできる。
NORt @NORt18953368 2018年3月1日
ぶっちゃけは逆の立場でも有効に使える、PLの自由な発想を期待している場合「俺にも分からん、正直決めてない、君らはどう思う?」「一応決めてるけど、結局は君らの発想次第だよ」と言えばいい
NORt @NORt18953368 2018年3月1日
古畑任三郎を見て、「冒頭に出てきた大物俳優が犯人ですか?別の人を疑った方がいいですか?」と聞かれたので、「この人が犯人だから、トリックとか如何に追い詰めるのかとかを考えてみよう」と答えるようなもの。
NORt @NORt18953368 2018年3月1日
アドリブ歓迎なら「予定ではこうなってたけど、何かいいアイデアある?」とかもいいだろう。GMにとって想定外だったけど別に変更は可能、ただしシナリオ準備はないからPLに協力してもらわないと無理、というぶっちゃけ。元々ヒロインでも重要ポジでもなく流れでサクッと死ぬ予定の脇役が思わずキャラ立ってしまった時とかに(原因不明の疫病から村を救うセッションの状況解説役の第一村人とか)
あほうどり @Phoalbatrus 2018年6月11日
プレイスタイルの範疇の問題ではあるけれど、山本方式(このまとめのコメントに山本先生が長くコメントしているからこう称するのだけど)で死屍累々の失敗セッションの上に成立する奇跡のようなセッションの満足は大きいが、小太刀方式の安定から生じる満足の総量も捨てがたい
あほうどり @Phoalbatrus 2018年6月11日
なお、山本先生がどう思っているかわからないが、山本方式は小太刀方式の「決定しているならば、それを告げなさい」という方法と対立しない。少しおかしいのは、芝居のシナリオはパーティ変えたら同じにならないので、そこは芝居に失敬。
あほうどり @Phoalbatrus 2018年6月11日
筋書きがすべて決定していて、毎回それを再現してもなお、芝居は演出と面子で大きく味が変化する。TRPGもそれは同じ。ガチガチのシナリオでも無限の分岐を含む。無限の濃度は違うが。
北部九州在住 @hokubukyuushuu 2018年6月11日
この話、少し古い話を思い出代わりに語っておくか。 90年台のTRPG経験者に絶大な影響を与えたTRPGコミックがあってね。田中としひさ先生の『おこんないでね』というのだけど。そこで大絶賛されたゲームがあるのよ。『レレレ』ってゲームでね。 これの影響はかなり大きかったと思っている。
北部九州在住 @hokubukyuushuu 2018年6月11日
何が凄いかというと、このゲーム『映画を作る』TRPGで、GMが監督・PLが俳優という設定なんだが、良い映画を作るという方向性がGMとPLで意思疎通され、PLがそのためにGMサイドに意見を言うことが許されていた。 TRPGの大前提であるロールプレイってのをこれ以上わかりやすくかつ自然に提示したゲームは無いと思っている。 そういう流れも有るんじゃないのかなぁと思ったり思わなかったり。
アザラシ@毒 @AzaraSeals 2018年6月12日
んー、たとえダメっぽくても足掻くのが楽しいタイプなので、老害判定受けそうなオレはもう参加できないしマスター禁止なのかなー…
アザラシ@毒 @AzaraSeals 2018年6月12日
プレイヤーは振られるのわかってても、キャラには告白させたことはあるなー。それもまた彼の人生だし、メタってやらせないのは彼(の想い)に失礼だと…
あほうどり @Phoalbatrus 2018年6月12日
AzaraSeals 「ダメだけど足掻く」のは単なる演出なので、別に良いのではないでしょうかね?小太刀先生の話は「ダメだと判っている方が、足掻くにせよ怒るにせよ嘆くにせよ演出方針を決定しやすい」というお話で。
あほうどり @Phoalbatrus 2018年6月12日
番長学園!!RPGでさらわれる定番ヒロイン「披露院菜之」がいるが、彼女には「さらわれる:能力値∞」という能力があり、シナリオ冒頭でさらわれる時には敵役との対決では無く彼女の「さらわれる:∞」と対決する事になるのだが、この時PLは全力でダイスを振って存分に自身の能力を演出し、「惜しい!無限大にはあと一歩足りなかったね!」とGMが返すところまでがお約束なのだが、ちょっと似ている。
玉藻さん@地球 @Roseate_Rosy 2018年6月13日
なんで3年前のまとめが上がってるんだ……(笑) 懐かしい話だねぇ #TRPG
箸呂院マジチキ @kairidei 2018年6月15日
「単純悲劇的な助けられない」もあれば「いい話的な助けられない」もあるね。胸クソ悪いだけの悲劇なら、そもそもヒロインと誤認させる時点でキルティ。
ありよし/コアロン @TnrSoft 2018年6月15日
Roseate_Rosy 普遍的なテーマだからではないでしょうか
アシュトール@Aegis鯖 @ashtole935679 2018年6月16日
うん、昔うっかり誘われたらプレイヤーもGMも 儲かる儲からない勝利至上主義者の殺し屋しか居なかったよ・ 「ロールプレイ何それ美味しいの?」 そんなわけですぐにやめたなぁw
グレイス @Grace_ssw 2018年6月16日
昔サルのようにTRPG遊んできたけど、はっきり言わせてもらえれば全ての事象は「システムとシナリオによる」としか言えず、もっと言うと「GMのさじ加減一つで禁則事項は変化する」だよ。何処の卓行ってもそれなりの独自ルールはあったし、それを違和感なくプレイヤーに諭したり仕向けたりできるのが上手なGMだった。一方でプレイヤーも自然な形でそれに乗るのが上手なプレイングだったよ。なので開示が当たり前ってのはおかしい。
グレイス @Grace_ssw 2018年6月16日
システムの話をするのであれば、数字の戦車が走りまわるのがソードワールドやウィザードリィ系。システムで決められているのは戦闘に関する部分だけってやつ。対して天羅やアルカナはロールの部分までシステムで決まってた。ここだけ摘み上げても情報の扱いをどうするべきかは一概には言えないとわかる。「そうするべき」とか「そうしないとおかしい」なんて決めてかかるのはナンセンスだよ。
†┌┘熊└┐† @kumaitigou 2018年6月16日
この辺D&Dはうまいと思う。「神(上位の存在)に質問する」「これからの運命を占う」等の呪文でうまく「DMに質問をする」機能を取り込んでる
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