アクションゲームの表示遅延とフレームレートと身体性

アクションゲームにおいて重要な要素のひとつである「ユーザーの入力が画面に反映されるまで」について集まったつぶやきのまとめ。 参考:【西川善司】アナタははるか昔の映像を見ている!~ゲーマーの敵「ディスプレイ表示遅延」の正体に迫る」 http://www.4gamer.net/games/095/G009575/20100909088/
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ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@hotaru_ika 液晶テレビは基本的に、内部で映像をバッファリングしてより綺麗にするための画像処理をしています。いわゆる「スルーモード」「ゲームモード」を装備していない液晶テレビでは遅延が発生するのがデフォルトです。

2010-09-11 13:30:23
テルさん(ONODA Teruaki) @whitedev

@yunyundetective 液晶の遅延やFPSの話おもしろかったです。とても分かりやすい解説でした〜。 最近では液晶の遅延と合わせて、無線コントローラの遅延も問題ですね。。知人からFPSゲーするときは有線でやると聞いた事があります。シビアな反応が必要な場合は無線ダメだとか…

2010-09-11 13:33:22
ほたいか🐚💦 @nhoxo_tarui_ka

@yunyundetective 少し前の液晶テレビを使ってますが、ゲームにならないほどの遅延を感じたことが無いので。格ゲーや音ゲーなどタイミングがシビアなゲームは違うのでしょうね。

2010-09-11 13:35:38
@ICHI_V1

@snapwith 無双は60を貫いていたのですが、最近グラフィック向上のため30にすべき派も増えてます。確かに今のリソース30にすれば一気に解決できるんですが、無双の優れた所って操作性もあると自分では思ってるので60でいきたいのですよね。

2010-09-11 13:38:07
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

今の液晶ではそんなことは無いが、昔の液晶だとまた残像がひどくて、これが実質的に遅延と同等の効果を持っていた。初代PSPの液晶とか、発色は美しいのだけど5フレーム程度残像が残るひどさで、アクションゲームを遊ぶにはかなり辛かったw

2010-09-11 13:41:35
ほたいか🐚💦 @nhoxo_tarui_ka

@yunyundetective 初代モノクロゲームボーイはさすがに酷かったですw

2010-09-11 13:43:04
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

2000年代と1980年代の家庭用ゲーム機におけるアクションゲームの比較。おそらく、「刹那の見切り」のウエイトが減り「半秒単位の読み」を重視した方向にゲームデザインが振れているはず。遅延を考慮するならそうならざるを得ない。

2010-09-11 13:46:23
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@ICHI_V1 Insomniacが「60フレームで頑張ってきたけど、なんか評価されねえ」ってボヤいてましたね。シェーダーリッチの30標準と、動き重視の60じゃ違いますよね。無双系のゲームは60ないと辛いと自分は思ってます。

2010-09-11 13:47:50
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

こうした「プレイ環境の前提が変わった事による、ゲームデザインの変化」は、深く研究するに値するトピックかも知れない。遅延の話とかはわかりづらいけど、入力デバイス側の変化とかだと、誰でもわかる話になる。デジタルスティックからアナログスティックへ、ゲームデザインがどのように変化したか。

2010-09-11 13:47:58
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@yunyundetective 今回のゲームは60フレームですが入力処理はネトゲなのでかなり特殊です(;´ω`) 敵の同期超大変。

2010-09-11 13:49:12
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

ゲームの最大の特性はインタラクティブ性にある。その身体性は、ゲームを実行するハードウェアと密接に結びついている。エミュレーターで遊ぶことは、そのゲームを半分しか遊んだことにならない。正しい理解を得るには大本のハードで遊んで見ることが重要だ。

2010-09-11 13:49:48
@asa_r

@yunyundetective その理屈だとコントローラーが同じならいいってことになるのでは・・

2010-09-11 13:50:32
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@snapwith ネットゲームの同期難しいですよね…。うちの手がけるような80~90年代ゲーム移植だと、そもそもキー同期でしかやりようが無かったりして、ある程度はもう諦めちゃってますけど(^^;

2010-09-11 13:52:18
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@snapwith その時代のゲームでも、キー同期以上の事をやれないわけでは無いけれど、基本的にタイトルごとの個別対応の領域になってくるので、さすがにコストが見合わない…。

2010-09-11 13:52:46
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

@Asa_r PCのエミュレーターだと基本的に遅延がかなり大きいです。液晶を経由してるから、という理由だけでは無く、エミュレーターの実装自体が遅延に関してはかなり無頓着なケースが多いので。あとOSレベルでもかなりの遅延が日常的に出ます。

2010-09-11 13:55:05
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

「PCのエミュレーターで遊んだらクソゲ-にしか思えなかったゲームが、当時の環境そのままで遊んだらちゃんと面白かった」と言うのは、普通にあり得る体験です。反射神経頼りのアクションゲームほどその手の傾向が強い。

2010-09-11 13:57:08
@asa_r

@yunyundetective 確かにいわれてみると思い当たることありました、てっきりエミュ叩き系の文脈かと勘違いしてしまって・・ ゲームと身体性っていうのはとても興味深いテーマだと思います

2010-09-11 13:59:40
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

バーチャファイターとか、エキスパートは相手の技の出際のモーションを見切って1フレームで反応して反撃をたたき込むとかいうストイックなゲーム性を持っているんで、遅延の影響はすごく甚大。

2010-09-11 14:00:06
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

あと、影響が大きめなのが音ゲージャンル。「マークが特定の位置に来た瞬間にボタンを押す」という、単純極まりないゲーム性なので、遅延に対してごまかしが効かない。先読みで合わせることは不可能では無いのだけど、生理的に非常にきついことになる。

2010-09-11 14:01:17
島国大和 @shimaguniyamato

@yunyundetective サーカスチャーリーをクソゲーと言ったやつ!一歩前に出ろゴルァ!!!(実話)

2010-09-11 14:02:17
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

「先読み」と書いたように、ある程度の遅延に対しては、人間は自分の脳みそを慣らして対応することが出来てしまう。でも、この僅かな齟齬は無視し得ないストレスとして認知される。ひいてはそれがゲームの面白さ・楽しさの認識へも影響する。

2010-09-11 14:03:56
岩崎啓眞@スマホゲーム屋+α @snapwith

@ICHI_V1 自分はチャキチャキの60フレームゲーマーなので、無双とかBASARAとかモンハンとか60のゲーム性だろ! と思ってしまいますw つっか、30フレは処理落ちなんだよ!w

2010-09-11 14:05:28
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

こうしたストレスはアクションゲームに対して特に顕著な影響を及ぼすが、RPGやADVの非リアルタイムゲームにおいても無縁では無い。UIのひとつひとつについて、ボタンを押した瞬間に機敏にカーソルが反応するかどうか、そうした挙動で小さなストレスが積み重なり、ゲーム全体の印象が変わる。

2010-09-11 14:05:34
ゆんゆん探偵 @yunyundetective

.@shimaguniyamato サーカスチャーリーはもろ、遅延の影響が出るゲーム性でしたね。Winのエミュ環境で遊んだら、普通にやって3~4フレームの遅延は出る。確かに糞ゲーに思えるかもなあ…。

2010-09-11 14:06:36
後藤 浩昭 / GORRY @gorry5

@yunyundetective 音ゲーの場合、「表示環境の遅延に合わせて音声を遅延させるシステム」の有無がさらに影響するので、問題がさらに増えるという…

2010-09-11 14:08:02