GM「ゴブリンが部屋の向こう側から矢を浴びせてくる。君はどうする?」 PL「攻撃する」
- piroki_wod
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セッションの準備も、「シチュエーション設定」「脅威となり得る勢力」を決める作業が主体となります。脅威存在の目的、所属するもの、何をしてくるのかなどを書きとめておくことで、先と同じく部分成功とミス時に話を展開する手掛かりに使うわけですね。
2013-07-31 09:59:43GMが提供するシチュエーションの指針
DWではありませんが、結構前にAW用に訳したGMが提供するシチュエーション(GMのムーヴ)ガイドラインがあるので、転載します。元は、Lady Blackbirdのデザイナーさんがブログに載せていたものです。
2013-07-31 10:01:561)ゲーム内で進行しているフィクションに、論理的に続きうるムーヴを、常に選択すること。一つのみや、最も起きそうなことにする必要はないが、少なくともある種の理にかなったものにすべきだろう。
2013-07-31 10:03:222)大抵の場合、MC 自身のムーヴは次のようなものに制限すること: (a). 将来のより厳しいムーヴを準備する (b). PC に行動するか反応する、何らかの機会を与える アクションを開始するものであって、終結させるものではない。
2013-07-31 10:03:453)しかしながら、PCが絶好の機会をもたらしてくれたなら、厳しく直接的なMC 好みのムーヴを行うこと。意地悪はしばしば望ましいものではあるが、より辛く当たることがより良い展開を生むわけではない。最善は:「取り返しがつかないもの」とすることだろう。
2013-07-31 10:04:324)PCがムーヴを行いプレイヤーのロールがミスだったときが、最もはっきりとした機会がもたらされる例だ。MCが何かの準備を提示しているのに、それが妨害されることなく進行したなら、それもまた機会がもたらされたものとして扱う。
2013-07-31 10:05:325)重ねて言うが、PCが機会をもたらさない限り、MC自身のムーヴは、自身やPC の将来のムーヴを準備するものに制限すること。
2013-07-31 10:05:566)通常のMC ムーヴ:(何が起こるのかは告げるが、影響は止めつつ「どうするの?」と聞く) 1.フィクションの論理に従うもの 2.プレイヤーに反応の機会を与えるもの 3.将来のより厳しいムーヴを準備するもの
2013-07-31 10:07:417)厳しい MC ムーヴ:(起きることを告げ、発生した影響を含めつつ「どうするの?」と聞く) 1.フィクションの論理に従うもの 2.取り返しがつかないもの ロールのミスは、単純な失敗でも、アクションの終わりでもない。状況を継続させること。
2013-07-31 10:08:53AW系RPGの特徴は、つまるところ「プレイヤーの想像力を喚起し、世界作りに寄与させる形のキャラクター作成」「特殊能力の結果を確定的かつ強烈なものにすることで、アクションの呼び水とする」「プレイヤーのレスポンスを最重視した、運用方法&軽量なルール」の3点に集約されるのではないかと。
2013-07-31 10:14:26元祖たるHeroWarsの悲劇
長野県に生息。TRPGのルーンクエスト/グローランサ者。紹介動画とかはここ( https://t.co/xeJjtpsn5o )。「ルーンクエスト情報局」もよろしくね。
HeroWars(ヒーローウォーズ)
ルーンクエストの背景世界グローランサを舞台に、神話的英雄たちの活躍をプレイするファンタジーRPG。
アトリエサード社による日本語版も発売された。
タクティカルコンバットを重視するルーンクエストとは打ってかわって、極めて軽量なルールで自由な発想を奔放に出し合って、神話的で荒唐無稽なストーリーをつむぐことを目指していた。
その新奇なコンセプトは、以後、インディーズを中心に展開したナラティブ指向のRPGの元祖と位置づけられている。
ただ、ルーンクエスト・ファンからはあまり支持を得られなかったようである。
後に、ジャンルを特定しない汎用ルール「HeroQuest」としてアップデートされた。
@yelmalio @feltk 最初にそのあたりでぶちあたったのがHeroWars(Quest)の戦闘描写でしたな・・・今思うとロビンロウズ師がやりたかったことはわかるんですが、チャートもまじえた判定が煩雑にすぎたのが先駆者の悲劇。
2013-07-31 09:12:44@piroki_wod @feltk だいたいルーンクエストというシミュレーションかつ世界再現の好きな人が集まっているトコロに、系統真逆なものが放り込まれてみんな「お、おう…」みたいな感じになっていましたな。
2013-07-31 10:01:29