ナラティブの定義

読みやすいようまとめた
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*死に舞/shinimai @shinimai

“ゲーム研究と「ナラティブ」 - 9bit” http://t.co/kSo3Wxn6Xt

2013-08-30 19:00:06
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm @yoh7686 なにかこんど集まってやりましょうよ!というか研究会がちょっと滞りがちだね。

2013-08-30 19:56:30
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm 「物語経験」の内包の方は明確に与えられるかな?かなりいろんなタイプがある気がするし、部分的に物語って言いたくない気持ちのものもあるが。

2013-08-30 19:59:08
*死に舞/shinimai @shinimai

とりあえず客観的指標で切り分けられるものとして、リニアな物語とノンリニアなものをわけて、雰囲気的に前者がストーリーで後者がナラティブって感はある。でも一本道でもナラティブみたいな話があるのでまあ混乱するけど

2013-08-30 20:01:08
matsunaga @zmzizm

@shinimai 「当のゲームプレイを一貫した全体として経験すること」(デザインの観点からすれば経験させること)くらいでいいのでは。いずれにせよ、原義から外れた用法をするべきはでない。カタカナ語のままだとそういう規範が機能しづらくなってバズ化しやすいのはあると思う

2013-08-30 20:56:41
matsunaga @zmzizm

@shinimai あとdramatic arc(起承転結とか序破急とかそういうやつ)みたいな質的な意味合いを含めて使う場合は「劇的経験」でもいいのではないかと思う

2013-08-30 20:59:21
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm それはゲームに限った話としての「物語経験」という話?ただここで問題とされているのはゲームの物語経験が複数あって、その一部をナラティブと呼びたいんだろうってことでしょう。

2013-08-30 21:54:14
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm @yoh7686 ナラティブサミット in ゲームスタディーズみたいな感じでできたらしましょう。

2013-08-30 21:55:04
matsunaga @zmzizm

@shinimai ゲームプレイの経験ね。「ナラティブ」の議論は、物語化される対象が(作品が描く虚構世界上の出来事ではなく)プレイヤーのプレイ経験であるってとこに主眼があるのではと思っている

2013-08-30 21:57:55
matsunaga @zmzizm

@shinimai ゲームプレイにフィクション受容としてのストーリー経験が含まれてる場合は、その部分もナラティブに入ってくるのでいろいろ整理が面倒だけど、そういうことなんでは

2013-08-30 21:59:42
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm それも重要な論点の1つとしてあがっているけど、違ったことも言われたりするからまあちょっと混乱するね。でもその観点ではゲームにおける「物語」と「物語経験」を分けるってこと?

2013-08-30 22:00:21
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm まあでもざっくりした話だとやはり簗瀬さんが指摘していたとおり、GDCアワードでライティング部門からナラティブ部門に変わったということが一番わかりやすい変化なんだろうと思う。要するにテキストレベルの物語とはことなる物語的評価をゲームに行いたいと。

2013-08-30 22:02:56
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm GDC報告会の簗瀬さんの報告の方は見ましたか  http://t.co/FyVlJAXGOu

2013-08-30 22:04:46
matsunaga @zmzizm

@shinimai はい見ましたshinimaiれぽのやろ

2013-08-30 22:05:26
matsunaga @zmzizm

@shinimai おそらく非インタラクティブな物語メディアでも受け手の物語経験としてのナラティブの議論は同じくできるけど、非インタラクティブな場合テキスト内容とそれについての経験を区別する必要があまりないのに対して、インタラクティブな媒体だとそこの区別がだいじってことかも

2013-08-30 22:11:39
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm それは俺も思ってた。それこそ本来的な受容美学とかはそこらへん扱うつもりだったけど、たぶん方法論として無理みたいな感じになる。まあ社会学的な調査とかは可能そうだけど。

2013-08-30 22:14:30
*死に舞/shinimai @shinimai

@zmzizm ただインタラクティブ性があるゲームでは、何度かの試行錯誤とかができるので実験とかで物語経験について評価できそうな気がする。

2013-08-30 22:15:17
matsunaga @zmzizm

@shinimai それこそバルトの戯れみたいに個々のプレイヤーごとにちがいうるナラティブをデザインレベルの話に落としこめるかどうかがゲームデザインの領域でこの議論が役立つかどうかの境界だろうとは思う。経験的にはドラクエとかは成功してると言われるわけだから、できるとは思うけど

2013-08-30 22:24:26
Yanace @ya7ce

@zmzizm @shinimai 私も雑感としてはほぼ同じで、GDC報告会ではナラティブサミットでしていた話を紹介しているだけでナラティブが何とかいう話はしていないんですよね。今回も日本のゲームならどれって話をして欲しいというオーダーでした。

2013-08-30 22:51:38
Yanace @ya7ce

@zmzizm @shinimai ただ、国内の場合そうしたノウハウが公の場で集中的に話される事がないので、これを機会にGDCのナラティブサミットなどに興味を持ってくれたらなというところです。

2013-08-30 22:54:07
*死に舞/shinimai @shinimai

@yoh7686 @zmzizm 評価の軸が移ったが、実際の定義は謎みたいなところですかね。

2013-08-30 22:56:25
Yanace @ya7ce

@shinimai @zmzizm そもそもGDCのナラティブサミットそのものがカオスですからね。選択肢の話、ゲーム外でストーリーを語って世界を広げる話、ノベルと連動させる話、情報を削る話など様々です。自分の得意ジャンル外のやり方が聞けたのがいちばんのメリットかも知れません。

2013-08-30 22:58:07
*死に舞/shinimai @shinimai

@yoh7686 @zmzizm ともあれCEDECの簗瀬さんの説明はしっくりくるものはありましたよ。個人的には古典的なゲームジャンルのメカニクスを水平利用しつつ、物語表現に利用するという流れに注目しておりますね。

2013-08-30 23:00:44