- WATERMAN1996
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小説家になろう系異世界ものについてちょっと考えてみたいんだが、書きためてないんでグダグダになるだろうなあ。まあ、それでも良いか。ブレインストーミングのつもりでやりますか。途中に風呂を挟むと思います。ではスタート。
2014-08-01 21:09:54@WATERMAN1996 なろう系異世界ものって基本的に、異世界+転生|召喚+チート+ハーレム、という構成でできているよね。チートとしては、1.ネトゲ廃人だった俺は異世界でも能力が使えた、2.現代知識使っちゃうぜ、3.異世界人の俺はすげー能力があるらしい、の3パターンくらいか。
2014-08-01 21:14:55@WATERMAN1996 時たま「平凡な能力で」とか「無能者と言われました」なんて設定から始まる作品もあるけど、それでも少なくない割合で超人化しちゃうパターンが多いかな。
2014-08-01 21:25:06@WATERMAN1996 で、何でこんなのばかりになっちゃうのだろうと思うんだけど、これってストーリーを書くのではなく設定を書きたいってことなんじゃないかと思ったんだな。で、ここがプロが作る物語と素人が作る物語の違いなんではないかと。
2014-08-01 21:38:41@WATERMAN1996 なろう系異世界もので結構多い設定の一つに、ダンジョンの階層ごとに出現するモンスターが決まっているってパターンが有るんだよね。正直、こんな設定をして面白いのか?なんて思うんだが、どうもこういう設定をするのがセオリーらしい。
2014-08-01 21:42:44@WATERMAN1996 もともと、ダンジョンの階層ごとに出現するモンスターが決まっているというのはTVゲーム上の都合にしか過ぎなかったはずなんだよね。無論、幾らでも理由付けはできる、たとえばダンジョンの表層に近いところは魔力が薄くて強いモンスターは出現できない、とかね。
2014-08-01 21:45:26@WATERMAN1996 TVゲームだとプレイヤーキャラクターがストーリー進行に応じて強くなっていくから、どうしても出発点に近いところのモンスターは弱くて遠くなるにつれて強くなっていくというバランス調整が必要になる。でも、それでも小説まで律儀にその法則に従う必要はあるのか?
2014-08-01 21:50:13@WATERMAN1996 で、ここで私のバイブルである長谷川裕一先生の「マップス」と「ダイソード」を引くと、物語のごく序盤でボスクラスの強敵との顔合わせがある。端から勝ち目の無い戦いが行われるわけだが、その際の主人公側の勝利条件というのは、勝つことではなく生き残ること。
2014-08-01 21:56:18@WATERMAN1996 で、なろう系異世界ものって、この「いきなりボスが現れたら勝つより生き残る事を考える」という組み立てができない、というか、どういうストーリーにするかが決まっていないからボスの出しようがないって感じなんだよね。
2014-08-01 22:13:10@WATERMAN1996 もう少し踏み込んで書くと、すげえ強い敵が現れました→負けました、必死になって逃げます→助かりました→強くなってリベンジです→勝ちました、という流れになっていて、強い敵がストーリーまで踏み込んでこないことが多いかな、と。
2014-08-01 22:20:33@WATERMAN1996 うーん、なんかまとまらなくなってきたな。で、なんでこういう組み立てになるのかと考えると、どういうストーリーにするかという部分が抜けていて、主人公がどれだけ強いかという設定を書いてしまうからなんじゃないかと。
2014-08-01 22:27:54@WATERMAN1996 土井隆義著「キャラ化する/される子どもたち」(岩波ブックレット)に、近年はストーリーよりキャラクターの強烈な個性重視の風潮になってきたという趣旨の事が書かれていました。
2014-08-01 22:30:05@WATERMAN1996 どういうストーリーにするかという点について更に考えてみると、各キャラクターをどのようなピースとして物語にはめ込むかということになると思うんだよね。各キャラクターは何のためにいるのか、物語のどのピースになるのかという点が重要。
2014-08-01 22:34:49@WATERMAN1996 ブルースリーの死亡遊戯や、ジャッキーチェンの木人拳など、特にTVゲームの影響は受けてなさそうなのに階層別の設定になってる物語はあるように思います。ゲームというより、視聴者を最後まで引きつけなくてはいけない映像系コンテンツの特徴なのではないでしょうか。
2014-08-01 22:39:52@WATERMAN1996 しかしながら、チートというのは主人公のピースをどんどん大きくするようなものと思えるのだね。100ピースのパズルの中で一個のピースが全面積の半分を占めるようなものと言えばよいか。
2014-08-01 23:27:33@WATERMAN1996 ハーレムというのも、一見複数のピースがあるように見えて主人公とその応援団しかいないと言えば良いか。ハーレムもダメとは言えないんだが、物語の後がクソ面倒くせいなあみたいなことを思うのは俺だけだろうか?
2014-08-01 23:31:45@WATERMAN1996 ただ、ハーレムでちょっと待てと言いたくなるのは、奴隷を買いましたとかケモノ少女を捕縛しました系かな?この場合、女の子が自由意志で主人公に付いていくというより主人公が自分の人生そのものになっちゃうから、事実上の光源氏式だよね。
2014-08-01 23:44:23@WATERMAN1996 いや、それもありなんだよと言われると、うーんと唸るしか無いんだが…。個人的に、仲間とは何かを感じさせられたエピソードとして、RPGゲーム「グランディア」のジャスティンとスーの関係なんだよね。
2014-08-01 23:49:07@WATERMAN1996 ネタバレになるけど古いゲームだから良いか…。どういう事かというと、冒険者を志すジャスティン14歳、そしてジャスティンを慕って冒険についてくる少女スー8歳、ふたりは物語の中盤まで協力して冒険するんだよね。
2014-08-01 23:51:31@WATERMAN1996 ところが、中盤でスーはパーティを離脱する。このシーンはRPG屈指の名シーンなんだ。 スーは幼くて体力が無い、冒険の途中で倒れてしまいこれ以上進めないという状態になる。ジャスティンはスーが大きくなるまで冒険を止めようと言うんだな。
2014-08-01 23:56:21@WATERMAN1996 異世界系のRPG的ご都合主義というのは、手本となる人気作品で主人公のジャンプ先が実際にRPGゲーム世界かそれに準ずる世界である故に成立していたロジックだったが、後発が設定のつまみ食いする際にご都合主義を許容する世界観をオミットした為では無いかと。
2014-08-01 23:57:43@WATERMAN1996 ところがスーは、ジャスティンは冒険を止めちゃいけないと言う。ジャスティンの隣にはフィーナという少女がいる。スーは自分ではジャスティンのパートナーになれないがフィーナはなれると分かっている。でも、それでも冒険を続けるように言う。
2014-08-02 00:02:25@WATERMAN1996 それとハーレム化の原因は、Twitter等によって作者に直に言葉を向ける場が増えた事と同調・拡散が容易になった事で、主人公を結ばれるメのあるキャラクターが敗色濃厚になると、カップリング支持者が攻撃性を外に向ける故の保険的措置なのでは…と思います。
2014-08-02 00:08:33