パフォーマンス向上が臨場感に繋がる! iOS向けVR対応アプリ実践解説 #iosdc #b

360°写真、動画を用いたVR対応アプリの開発方法 Yukinaga Azuma (@yuky_az) iOSにおける360°写真、動画を用いたバーチャルリアリティー(VR)対応アプリの開発方法を解説いたします。内容は主に以下の通りです。 続きを読む
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TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b カメラごとに出力される画像が違うので、テクスチャの貼り付けはそれぞれの貼り付け方がある

2016-08-20 11:50:57
Teruto Yamasaki☕️ @snoozelag

Kodac SP360、Ricoh Theata Sを用いた、それぞれのテクスチャの貼り付け方法 #iosdc #b

2016-08-20 11:51:18
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b CoreMotionを用いて頭の向きを検出

2016-08-20 11:51:28
gonou @gonou_1024

頭の向きは CoreMotion で検出 #iosdc #b

2016-08-20 11:51:34
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b 描画フレームレートより少し高めの間隔で取得するとスムーズ

2016-08-20 11:52:12
gonou @gonou_1024

テクスチャを球体に貼り付ける必要があるが、カメラによって貼り付け方が違う #iosdc #b

2016-08-20 11:52:17
wtr @watura

#iosdc #b これをrxswiftで受け取っていくようにしたらめっちゃスッキリした実装になりそうな気もする

2016-08-20 11:52:25
ダンボー田中📦 @ktanaka117

yaw, pitch, rollって飛行機の喩えだったのか #iosdc #b

2016-08-20 11:52:35
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b 視線ベクトルの回転について。クォータニオンがでてきた。

2016-08-20 11:53:04
ダンボー田中📦 @ktanaka117

複素数...! iで表されるやつだっけ... #iosdc #b

2016-08-20 11:53:11
.rkoshida @upft_rkoshida

CoreMotion でデバイスの向き取得。 取得間隔は、画面のリフレッシュレートよりも高く。 #iosdc #b

2016-08-20 11:53:14
wtr @watura

#iosdc #b 機能によって優先度をわける (マルチスレッド)

2016-08-20 11:54:00
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b マルチスレッド設計。通信<画面のリフレッシュと同期<モーションセンサと同期(後ろがのほうが優先度高

2016-08-20 11:54:16
Y.Sakurai @saku2saku

動画データの受信、ピクセルバッファの処理、テクスチャの貼り付け、スクリーンに描画、、、これだけのことをリアルタイムで処理できる時代なんだなぁ #iosdc #b

2016-08-20 11:54:22
Kosuke Ogawa🏝エンジニア @koogawa

#iosdc #b 非常に丁寧で安定した発表である。見習いたい

2016-08-20 11:54:24
wtr @watura

#iosdc #b 頭の向き関連の処理を高優先度にしてスムーズに動かすことで,VR酔いを軽減する

2016-08-20 11:54:29
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b GPUのチューニング。Debug navigator、Instruments。

2016-08-20 11:55:12
wtr @watura

#iosdc #b instrumentsの OpenGL ES Analysisなんてのがあると.

2016-08-20 11:55:14
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b チューニング前後の実験動画

2016-08-20 11:55:40
Y.Sakurai @saku2saku

Instruments での GPU パフォーマンスモニタリングとかやったことないな(^^; ゲームとか動画業界では普通なのかもだけど、これはけっこうなノウハウだと思う #iosdc #b

2016-08-20 11:55:45
wtr @watura

#iosdc #b 数式を用いて表現して最適化するのが重要

2016-08-20 11:56:52
TM.OKITA @tmokita

#iosdc #b まとめ。臨場感・快適のために、パフォーマンスの向上、マルチスレッド、3D描画。

2016-08-20 11:56:57
.rkoshida @upft_rkoshida

パフォーマンスチューニングは、 [Debug navigator] の [FPS] と [Instruments] の [OpenGL ES Analytics] で。 #iosdc #b

2016-08-20 11:57:10
Y.Sakurai @saku2saku

最近だと普通のアプリ作るうえではそこまでInstrumentsに頼ることはそんなに無くなってきてるイメージ なんか老害みたいだけどalloc/releaseしてたときのほうがよっぽどメモリ厳しくてメモリチューニングしてた気がする #iosdc #b

2016-08-20 11:57:14