対戦格闘ゲームにまとわりつく対戦ダイヤグラムについての談義らしき物

めんどくさい人 @Egure_Hotate にチラッされたので、追える範囲で一連の流れをまとめました。結論ありきでは無く、各々の考え方を汲んでもらえればと。
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sinomori_sou @snmr_s

@tshimizu09 相手のレベルは戦ってみないことにはわからないですよね。弱点がわかったら、そこをガンガンついて勝つ。結局キャラ対してる人やうまい人にかかれば、不利なんていくらでも覆せるから、あまり語っても意味が無い。せいぜい精神安定剤ですよ。ところでそろそろリプください。

2011-02-16 16:39:40
えぐれホタテ @Egure_Hotate

.@chikussa @tshimizu09 ダイヤで折れるのも言い訳の材料になるのも問題ですが、拙い理屈で5分だ終わってるだと語ってるのも見ててうわ~ってなるのも複雑ですね。

2011-02-16 16:40:53
ちくりん @chikussa

いつぞやK.I君がユダでQMZジャギに負けたときも、純粋に「QMさんスゲー!!」で良いのに、ダイヤ持ち出してK.I君を煽ってる奴らが多かったのは萎えた。まぁ自分で言ったダイヤだから仕方無いっちゃ仕方無いんだろうけどw

2011-02-16 16:41:55
🐻さっつん(艦これラバウル提督総理他)⚓️🐈🌸🌷💐🎗🌟💧🐰🤍🖤😈♥︎🍬🐾 @tshimizu09

@Egure_Hotate ポジション的にそういうのをやらかす位置くらいで留まってしまわざるを得ない現状の自分に置き換えてみると、突っ込まれる事で成長への糧にしようとは思います。恥をかかずに一生を送るとか…。って思ってますし。

2011-02-16 16:45:04
4restさん@準にゃん @jung_bar

有利不利とかは勝つための指針くらいにしか考えてないなあ、どんだけぶっこむかくらいの。

2011-02-16 16:48:40
えぐれホタテ @Egure_Hotate

( *´ω`)内容の巧拙置いといて、考察をしたいと思う心理には、格闘ゲームの性質上、「自分がいて相手がいて見てる人がいる」そして格闘ゲームが「公平なバランスではない」と言う要素が関わっている気がする。

2011-02-16 16:50:36
えぐれホタテ @Egure_Hotate

( *´ω`)相手を意識する、自分を意識する。それを見てる人やまだ見ぬ相手を意識する。「ゲームの習熟」という事に於いて、自分なりの考察をするってことは成長の機会がたくさんあるんだろうけど、開示の仕方と内容に気をつけないとトンだ目に遭うリスクがある。

2011-02-16 16:59:36
ちくりん @chikussa

@Egure_Hotate あとはそれだけ語りたくなるくらい無理な組み合わせがあったりするのも要因の一つじゃないかな?VF4以降のバーチャってあまり無理なキャラ差が無いから、バーチャ勢でダイヤを語る人ってあまり見たこと無い。

2011-02-16 17:00:22
@a_hkt

ある程度やり込んで自分なりの考えが出来たら、ぶち上げてみるのも悪く無いと思う。それで否定されて間違ってたら認めて、色々聞いて勉強すれば良いじゃん。ぶち上げ方やアプローチのリスクリターンの管理は必須だけど。

2011-02-16 17:06:30
ちくりん @chikussa

あ、でも「6:6で両キャラ不利」とか「限りなく8:2に近い五分」とかの面白ダイヤは大好きなんで、それが無くなったら困るから、みんなもっとダイヤ語ったらいいと思うよ^^

2011-02-16 16:46:45
かくさん@釘宮おじさん @kakusan487

ダイヤグラムは弱キャラ使いが勝ったときにドヤ顔するために存在するんや!

2011-02-16 17:13:29