GBAエアームドについての考察(2011~2016)

GBAエアームドについての考察(2011~2016)
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stoic @stoic4486

@shin_2418 ハチマキグロスは、シンさん他の使用者によって突破力をちゃんと研究されて(対エア十分突破できるとか)、見直されたイメージがある。使用側の立ち回り研究が進んだというか

2014-09-19 23:18:31
1192 @at1192

エアームドのまきびしという技はサイクルが長引けば長引くほどダメージが蓄積していくから,ハチマキヘラクロスを繰り出して交代際にメガホーンでダメージを蓄積させていくのに近くて,それをより長期的な目線でアドバンテージを回収していくものに置き換えた技だと考えられる. #GBA

2014-10-10 16:02:20
1192 @at1192

ハピエアで組んだとして,エアームドのまきびしによってサイクルを重ねるごとにアドバンテージを取っていきたいわけなんだけど,じゃあエアームドが繰り出せる相手がどれだけいるのかという話.メタグロスボーマンダあたりに出せるのは偉いけども. #GBA

2014-10-10 16:02:45
1192 @at1192

でもまきびし重ねがけって結構オーバーキルな気もするんだよな.まきびしを複数回使えるということはサイクルを回せてるということで,それはつまりハピエア側からすると有利に試合を進められているってことだし.XYの話をしてたときに似た話が出てきたことがあるけども. #GBA

2014-10-10 16:06:39
あずま @azmx151

受けループを考えて思ったのは、コンセプト的にエアームドが邪魔だな、と。

2014-10-10 17:11:55
あずま @azmx151

エア、ってか菱なんだけど、結局定数ダメージってある程度火力あるキャラが確定数変えて突破できるようになるのがえらくて、受けに労力割いてるパーティじゃいかせない。

2014-10-10 17:30:27
あずま @azmx151

あとは菱のおかげで受け回しの途中で相手の負担が重くなるから、相手が先に破綻する、とかだけど、目指すところは半永久に受け回せるパーティなんだから相手が崩れるのは遅くても早くても関係ない。

2014-10-10 17:34:22
あずま @azmx151

菱って技がコンセプト的にいらないなら、その技のために受けが不安なエアを入れる必要はないな、と思う。

2014-10-10 17:36:00
あずま @azmx151

エアは守るか身代わりあって中火力ぐらいのキャラと組ませて、受けパを崩すのに使ってやるのがよさそう。 具体案は後で考える。

2014-10-10 17:39:26
stoic @stoic4486

でもエアームドって基本選出に組み込めるキャラかっていうと、そんなことは無い。受け気味パーティのぬるいキャラを受けつつ菱で相手をぼろぼろにするのが本領発揮って感じがする

2014-10-10 21:38:46
stoic @stoic4486

受けまくるパーティにおける穴って割と明確(〇〇を受けられない)だけど、攻めまくるパーティにおける穴って「〇〇を突破できない」はもちろんとして他にも色々あるよね、どう表現したら一般化出来るかわからないけど

2014-10-11 14:30:06
stoic @stoic4486

ついでに割とはっきり言語化出来た受けまくるパーティにエアームドをいれるメリットについて、

2014-10-11 14:30:34
stoic @stoic4486

受けパーティであっても「〇〇を受けられない」以外に「〇〇を突破できない」という穴は発生するけど、そこにエアームドをいれるのは(主要なとこではスピン☆と積みポケ残しを除いて)ほぼ「〇〇を突破できない」という穴が塞がるのが強いんであって、エアにとって基本選出は過重負担なんだろな

2014-10-11 14:32:47
stoic @stoic4486

受けを考えて最低限の攻撃技しか持たない受けパーティにあって、「1つの技を一回打つだけで地に足ついたキャラを長期的に全員殺せる」と書くと撒き菱の異常さが際立つ

2014-10-11 14:36:29
stoic @stoic4486

もちろん鉢巻ヘラとか鉢巻サイドンとか剣ガラみたいな「そもそも受け不可能」というキャラに関しては基本選出で大穴開くけどそれはまあ受けパーティの宿命

2014-10-11 14:41:05
stoic @stoic4486

完璧な受けなどというものが存在したらゲームが悪あがき合戦になって終了するので、そういった組み合わせを模索するのも大事だけど完璧な受けパーティは完成しないでほしいと思う

2014-10-11 14:43:36
stoic @stoic4486

だから受けパーティに関しては基本選出以外の3体についてはちゃんと攻めっけを持てるようにしといたほうがいいと思う

2014-10-11 14:45:45
シン @Fhzd2x_wDHnT

エアームドは受けパに対する崩しキャラで、自身は受けポケではない。

2014-11-01 20:17:08
stoic @stoic4486

GBAエアームド 案外耐久は低くて物理受けは出来ないが、搦め手をテンプレ型で完封できるケースが多いため仮想敵として非常に怖い。長期的詰み打開性能もあるが短期戦で味方アタッカーの盾となり菱吠えをしまくるのも良い。20強くらい。 #リプきたポケモンについてシングルの評価いってく

2015-03-20 23:08:44
しゃわPT @komei48

金銀とGBAのエアームドだけど、やっと言語化出来た。 素のスペックはGBAのほうが遥かに高いんだけど、GBAエアは対策される側のポケモンだから種族値不足が祟って弱い。 金銀エアは対策する側のポケモンで対策も軽視されるから強い。 これは短期的なメタとかじゃなく長期的にそうだと思う

2015-11-18 17:24:31
しゃわPT @komei48

金銀エアは例えガン受けが成立しても意外とあらゆる突破テクニック使ったり急所で突破が可能だかし、最悪ppだの80ターン制限頼りの判定があるし鈍い飛ばしに圧殺さえされなければそれでいい。(極限まで手を拔いた時。勿論理想は普通に隙を見せないことだが構築内にもっと重要視すべき相手がいる)

2015-11-18 17:27:06
しゃわPT @komei48

GBAエアは菱の性能も相まって3on3で受けゲーが成立する時点で受けられる側がほぼ負け確定するからそうならないように構築段階でも三匹選出段階でも入念に対策する必要がある。 だから対策される側に回ってしまい、実践値のキャラランクでは本来の性能よりも落ちてしまう。

2015-11-18 17:28:52
しゃわPT @komei48

金銀カビとかGBAグロスは明らかに対策される側のポケモンだけど、対策する側がぬるいやつが多いからどんなに対策されても強い。 GBAエアの対策は構築とか選出した3匹の決定力、汎用性をあまり落とすことなく出来るから対策されてしまうと本来のスペック不足も相まって急激に弱くなる。

2015-11-18 17:33:17
しゃわPT @komei48

エアームドも対策される側にならなければスペックは足りてるんだけれども、このギリギリの感じがGBA面白いね。 ヌケニンエア、サイドンエア、レジロックエアみたいな相手を詰ます組み合わせも金銀より多いんだけど金銀のカビエアバンギエアと比べると弱い (ただしハピエアは多分金銀より強い)

2015-11-18 18:52:32
しゃわPT @komei48

バンギエアは第五世代でもいた組み合わせで、言わずもがなもっと前の世代でも鬼強。 カビエアはGBAと金銀比較するとやっぱちょっとだけ金銀が上回る感じがする。エアの性能を最大限引き出せるサマヨエア入り構築で完成度高いのがあれば別なんだけど。

2015-11-18 18:55:49