編集部イチオシ

スーパーマリオ1-1に学ぶゲームデザイン

ニンテンドークラシックミニ発売記念。 過去の様々な方の考察やお話を参考にしています。
ゲーム チュートリアル スーパーマリオ ニンテンドークラシックミニ
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おでんマンwithたわ神 @ugaidensetu
ニンテンドークラシックミニ発売記念として、改めてスーパーマリオの1-1がいかに凄まじい完成度かをツイートします。 #ニンテンドークラシックミニ
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まずはスタート。クリボーがいる事でプレイヤーはAボタンを押してジャンプしないとやられてしまう事を学びます。 同時に踏むと倒せること、ジャンプしてコインが出るブロックの快感を知ります #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/aj01lBqbWi
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次にスーパーキノコ出現。 ここは取り逃しても土管に反射することでほぼ確実にキノコが取れるようになっています。 ここでマリオがキノコを取るとパワーアップする事が伝わります。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/VDwcYcu8u5
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そして成長したマリオはレンガブロックを破壊できることを学びます。それと同時に破壊のカタルシスに身を委ねると上のハテナブロックが取りづらくなってしまう事も学べます #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/CAmr4nEwOg
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続いての3連土管。 小さいもの→大きいもの→大きくて敵がいるものと徐々に難易度があがります。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/cQ9Wmx5DKc
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3本目の土管はショートカットにもなっています。 ですがショートカットを諦めると隠しブロックの1upキノコがあります。 すぐに取らないと穴に落ちてしまうようになっているバランスが見事です #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/jgA0Lb72BU
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@ugaidensetu 補足ですがこの1upキノコは「この位置からジャンプしたら穴に落ちるよ!」という絶妙な場所に配置してあります。つまり、穴に飛び込むのを一度だけガードしているのです pic.twitter.com/T7KOPLnnWD
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そしてファイアフラワーの登場。 直後にノコノコが初登場することで、ファイアがあれば楽勝。無いと2回踏まないと倒せないという強敵として立ちはだかります。 ノコノコはまだ近くに土管がないため蹴飛ばしても跳ね返ってきません。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/8VhzegqBaW
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そしてスターの登場。無敵になる喜びと、目の前のハテナブロックをちんたら取ってると無敵時間がすぐに切れてしまうことが同時に学べます。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/qHxjMmmUx1
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そして階段状ブロック。 はじめはただ並んでいるだけですが、その直後はきちんと飛び越えないとミスになるというこれまた段階を踏んだチュートリアルとなっています。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/kWQYSep0tx
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@ugaidensetu ここも穴が空いている方はなにげに足場が一列多いというやさしさが見えていますね
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そしてゴール。 ここで5000点を取れるようになるには何度も何度も1-1をプレイする必要があるでしょう。 これだけ物言わずともマリオの1-1はゲームのチュートリアルが詰まっている傑作ステージです。 開発時も最後に作成されたのは有名なエピソード。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/NHiyV4TexV
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同じような完成度を誇るゲームでクラシックミニに収録されたタイトルは「星のカービィ夢の泉の物語」でしょう。 最初の段差だけでジャンプと吸い込み、コピーの三要素がすべて学べる考え抜かれたゲームデザインです #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/jFBEidkmdd
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とても素晴らしいのはこの段差です。 ジャンプでは超えられず、浮遊を使わないと乗り越えられません。 ここには敵が出現しないのでゆっくりと操作に慣れることができます。 ゲームボーイの一作目からカービィはこういう所に気が行き届いていました。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/sulAnOY9AS
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その後の応用も見事です。浮遊を使えば楽に超えられる穴だらけの場所。 水の中に入ることもできる事を示す水たまりなど、カービィの基本がこのステージに詰まっています。 しかもコピー能力がどんどん増えるのでプレイヤーはワクワクしながら先に進みたいと思えます #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/CQyUFmNxfO
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同じく収録されてる「スーパー魂斗羅」「忍者龍剣伝」は真逆のスタイルで、序盤からプレイヤーに対する開発者の明確な殺意を感じます。オラっ!クリアできるもんならしてみやがれ!というくらい遠慮のない難易度、かつ絶妙にクリアが可能な敵の配置は芸術的です。 #ニンテンドークラシックミニ pic.twitter.com/u2IgmveMjC
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コメント

ふぇいる🌥️ @fairoo 2016年11月11日
子供の時、マリオの1面繰り返し遊んだ…。飽きなかったのはきちんとデザインされていたからなんだなあ…
節穴 @fsansn 2016年11月11日
とにかく殺しに来るゾーンの割合をだんだん増やしていけば良いとか考えてるクリエイター見てるかー?
ウェポン @weapon2011 2016年11月11日
マリオ1-1はこの一連ツイート以外にもいろいろ細かい部分で配慮がなされているので、興味を持ったら検索してみれば良いんじゃないかな。本当に芸術的。
取鳥族ジャーヘッド/CMDR INABANIUS @torijar 2016年11月11日
設計思想の優れた一面って芸術品の趣があるよな
アイトレーサー @kiwifruit_cake 2016年11月11日
チュートリアルがここで学べるのか。完全にその考えはなかった。
電子馬🅴 @Erechorse 2016年11月11日
今のゲームっていうのは要素が大量にあって、これはダメだけどここは素晴らしい、っていう場合が多くて、それだけでファンをつかんだりする。でもファミコン以前のゲームは機器の制約上極限まで要素を減らしてシンプルにせざるを得ない。その上で面白いゲームを作るっていうのはすごい苦労なんだけど、すごい名作になる可能性を秘めている。それを基にしてUSA、3、マリオワールドというように要素が増えて行ったら、面白いに決まってるんだよな。
電子馬🅴 @Erechorse 2016年11月11日
ロックでも本でもコンピューターでもゲームでも、最初は芸術品だったっていうのはあるかもしれない。未知なものに挑戦するわけだから指標がないわけで、みんな完璧を追求してどんどん市場は大きくなり、いくつもの超名作が生まれてくる。でも後から参入するとすでに超えられない壁のようにそれが立ちはだかっているわけで、越えようとは鼻から思わない。そんな近年でもスプラトゥーン等を生み出している任天堂はすごい気概を持ち続けていると思う。
みっくす・じゅーす @mixjuice_100cc 2016年11月11日
これ? スーパーマリオのステージ1-1から学べるUX | UX MILK http://uxmilk.jp/35280
MS-06S もっこㄘん @Mokko_Chin 2016年11月11日
チビマリオのせいもあるけど、ピーチ姫でかいなw
MS-06S もっこㄘん @Mokko_Chin 2016年11月11日
インカムを稼ぐため(多分)に、大抵二面でプレイヤーを全力で殺しに来ていたカプコンのベルトスクロールも考えられたゲームデザインの一つかしら。
とっち.opanpon @totty2nd 2016年11月11日
90年代始めのベルトスクロールや格ゲーは逆にインカム増やさなきゃいけないから、最初の敵から超反応で全力で殺しに来てたな。特に95年頃までのSNKゲー。
よーぐる @Seto_yasu1987 2016年11月11日
レベルデザインの大事さを感じますよね。カービィだと2,3,64みたいに初心者にはとりあえずクリアを、上級者には要素コンプリートを目指してもらうみたいな作りも好き
初瀬 神楽 @Kagura_d34272 2016年11月11日
管理局強行偵察で「これがどんなゲームか」を学べる某アーマードコア・ラストレイヴンとか(何
ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2016年11月11日
実は、マリオ1で、全てのパワーアップアイテムが出てくるエリアはそんなに多くないんだよね。1-1と、1-2くらい。だからこそ、全アイテムの醍醐味をはなっから味わえるこのステージのすごさが解る。
ジョらえもん(JORA) @JORA_JORAEMON 2016年11月11日
カービィの生みの親の桜井さんは、初代カービィで、最初のエリアに空を飛ばないと超えられない壁を作ったとき、宮本茂氏だけには「わざと飛ばす操作させるように仕込んだ」って事があっさりバレたそうで。
なると帝国@新連帯ブレイクブレイブ頒布中 @narutoteikoku 2016年11月11日
1-1の豆の木は結局ガセだったんだよなあ・・・
闇の聖母ガラテア @galatea_rs3 2016年11月12日
一方マリオメーカーのほとんどのステージは
フレーバー @stflaver 2016年11月12日
なるほどなー確かにチュートリアルとして最高なんだろうな
叢叡世Степин Будимир @kusamura_eisei 2016年11月12日
容量が限られた上での製作だからなあ。
ろんどん @lawtomol 2016年11月12日
ドラクエⅠが想起されます。スタート地点の王様の部屋から出るまでに「はなす」「とる」「とびら」など一通りのコマンドを使うようになってるとかいろいろ。
有希猫tale @ayano_fox 2016年11月12日
押しつけるチュートリアルじゃなくてこっそりと、それでいてしっかりと学ばせてくれる美しいデザインのコース。
更新停止 @AthlonvsK6_3 2016年11月12日
これも有名な話なんですが、ゲーム開始時点でマリオは左にいて、右を向いているんですね。SMBのゲームデザインは「とにかく右に進む」ってことなんですが、この時点で理解可能という
流離 @sasuraitweet 2016年11月12日
fsansn それもそれでハードな歯ごたえがあり違った趣で楽しいもんだ。あなた別のまとめのコメ欄で「批判する事は何も悪いとは思っていない」と言っていた人だよね?難しいステージはあなた達のようななんでもかんでも「ゆとりゲー」などと叩くアンチのせいでそうなったと言える訳ですよ?まあ僕はどちらでも楽しみますがね。
流離 @sasuraitweet 2016年11月12日
押し付ける、なのではなく親切。大体のチュートリアルって任意で飛ばせるものだし
tsuachiya @tsuachiya1 2016年11月12日
ドラクエⅠで王様の部屋からスタートするのも同じだな。宝箱に入ってる鍵が無いと部屋から出られない。
節穴 @fsansn 2016年11月12日
sasuraitweet 5ドルに10本入ってるバンドル品になるような、最初から殺すコンセプトでもないのに学習曲線も考えていないテキトーなレベルデザインのクソゲーダメゲー類の話ですわ。みんなもっと積極的にクソゲーを買ってクソゲーをプレイしクソゲーを学ぼう(しなくていい) #その域になるとそれ以前の問題だったりするが
しもべ @14Silicon 2016年11月12日
ほええ なるほどそういうことだったのか
語られざるもの、悉若無@神精宝具開発中(🌳)(💧) @L_O_Nihilum 2016年11月12日
ゲーム作りの基礎は教育の基礎。その典型的一例である
Shun Fukuzawa @yukichi 2016年11月13日
良くいうけど、8-4 のノーヒント仕様とか、その後のマリオシリーズがこういう仕様でないこととか、もっと言及してもいいんじゃないか?
kzt @kztiam 2016年11月13日
仕事も通りいっぺんのテクをこうしてまとめておくべきなのかな。
かんきち @shin_kaaan 2016年11月14日
ロックマンアンドフォルテとかもちゃんとこの先にステージ中にどんなギミックがあるかのチュートリアルになる場所がある
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