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@nuetwit
俺流シナリオの作り方。自分のツイッター裏アカウントでもつぶやいているけど、こちらでもつぶやいてみようと思う。邪魔だったら無視してください。暴論なんで。
@nuetwit
まず、自分のシナリオには三本柱がある。1.「勧善懲悪的ストーリーであること」、2.「PCが主役で、NPCはあくまでも引き立て役に徹すること」、3.「必ず救いのあるエンディングにすること」。これは毎回、必ず守るようにしている。
@nuetwit
あぁ、あともうひとつあったな。「GMの考えは絶対ではない」。
@nuetwit
性格悪いと言われそうだが、あえて明言しておく。目的が良く解らないシナリオや、PCよりもNPCが目立つシナリオ、暴力描写や性描写やその他いろいろプレイしていて気分が悪くなるシナリオ。これらは俺からしたら駄作中の駄作。
@nuetwit
ゲームはエンターテインメントであるべきだ。自己満足の押しつけであってはならない。……というのが、俺がシナリオを作るにあたっての大前提だ。
@nuetwit
その上で、シナリオを作る。ここで決めるのはたった4つ。
@nuetwit
1.「PCの現在置かれている状況」:挫折した状態にあるのか、これから起きる出来事を何も知らない無垢な状態なのか、そのキャラクターの今の立ち位置を決める。できれば、逆境にある方が望ましい。
@nuetwit
2.「乗り越えるべき障害」:現在のゼロ、あるいはマイナスの状態から脱し、PCが内面的に成長するために乗り越えるべき障害を配置する。単純に悪い奴がいる、女の子がさらわれて助けなきゃいけない、など。割と単純なほど良い。
@nuetwit
3.「障害を乗り越える方法」:先に出た障害、それを解決するための方法を「ゲーム的に」提示する。倒すべき敵が不死身で、その能力を破らなければならない、あるいは、さらわれた女の子の所在を調べる必要があるなど。俺はここに「特殊な判定」などを用いることでゲーム的にしようと試みている。
@nuetwit
4.「最終的な結末」:基本的に俺は、これら障害を正しく乗り越えたことを前提に、つまりハッピーエンドを迎えるものとしてエンディングを用意する。これは大雑把で構わない。あくまで仮のものである。……大概は、プレイヤーが良いエンディングを提案してくれるので、それに乗っかる。
@nuetwit
基本的にこの4点だけを決めておけば、シナリオとしては充分機能するはずだ。あとはセッション中のプレイヤーの反応に合わせて細部を変えればいい。人間関係の描写、心の触れ合い、葛藤などの演出シーンは、プレイヤーに任せておいても勝手にやってくれる。自PCが嫌いな奴はいないもの。
@nuetwit
……と、いうのが俺の基本的なシナリオの作り方である。……参考になってんのかなぁ、これ。
@nuetwit
「何それ、枠組みだけじゃん! もっとストーリーを充実させろよ!」とか言われるかもしれないが、基本的に物語と言うのは枠組みだけあれば、それだけで充分なのである。シナリオライターは骨組みだけ作ればいいのだ。肉付けは、実際にセッションをプレイする皆さんがやってくれるはずだから。
@nuetwit
マスタリング論になってしまうけれど、GMの役目は「状況を描写する舞台装置」であり、「物語の本筋を描写する舞台監督」である、と俺は考えている。本当の、骨の部分にだけ触れていれば、それで良いと思うのだ。
@nuetwit
シナリオクラフトは、その「状況の描写」をシステムがやってくれる、というものだったために、最初俺は物凄く戸惑ったのだ。あれ? どうしよう? 俺、何もしなくて良いの? こういう物語の展開に書き変えたらマズいの? という。
@nuetwit
最初にやった時は「変えちゃマズいのか」と思い、それじゃあ動かしにくいと思って、途中から構築シナリオに変えたのだ。でも今は違う。狭まった描写の中でどう物語を組み立てるか。これがシナリオクラフトの醍醐味だと気付いたのだ。

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