@Daishi_CALIBUR アイマスファンのcrnaと申します。いつもツイート楽しく拝見してます。ソウルキャリバーは詳しくないのですが、アイマスと同じナムコの作品ということで、折角なのでいくつか要望させて頂きます。
2011-02-28 21:37:33@Daishi_CALIBUR 御社の新作「ドラゴンボール ZENKAIバトルロイヤル」ではGGPOを採用したそうですが、ソウルキャリバーの新作にも是非、同様の低遅延のネットコードを適用して頂きたいです。ラグの軽減は全世界で切望されています。
2011-02-28 21:38:08@Daishi_CALIBUR キャラクター間の性能バランスについては、オンラインを通じてのバージョンアップを複数回行えるようにはならないでしょうか。発売時点でバランスが取れていることが理想ですが、そう上手くは行かないので。
2011-02-28 21:38:23@Daishi_CALIBUR また、バランス調整において理論派プレイヤーの力を借りるのも良いと思います。往年の強豪、FUGさん等をもしご存知でしたら、全体のバランスを俯瞰する役割をお願いしてみてはいかがでしょう。
2011-02-28 21:38:34@Daishi_CALIBUR 以前ゲームスピードの話をされていましたが、一般にはゲームスピードが速めな方が初心者にはウケがいいと思います。
2011-02-28 21:38:43@Daishi_CALIBUR ゲームスピードが遅めだと、ガード硬直差等の踏み込んだ知識が求められてきます。一方、ゲームスピードが速いと(考える猶予が短いので)知識に対して勘や感性の比重が高まり、また緊張感・爽快感も高くなる傾向があります。
2011-02-28 21:38:58@Daishi_CALIBUR 参考までに、キャリバー1では多くのキャラのAの動き始めから終わりまでが31フレームほどでしたが、キャリバー3 AE以降は40フレームほどと、ほぼ1.3倍に長くなっています。これは体感ではかなりの差を覚えます。
2011-02-28 21:39:15@Daishi_CALIBUR 私個人としては速くとも遅くとも楽しめるのですが、より広い層にアピールするのであれば、今よりゲームスピードを遅くすることは避けたほうが賢明かと思われます(知識必須のゲームは間口が広いとは思えません)。
2011-02-28 21:39:27@Daishi_CALIBUR ソウルキャリバーは従来より、ストレスのない操作体系も長所の1つでしたが、ソウルキャリバー4ではレバーの先行入力猶予が13フレームと、旧来の21フレームに比べ大幅に短くなっているのが気になりました。
2011-02-28 21:39:38@Daishi_CALIBUR ソウルキャリバーBDの猶予は調べていないのですが、だいぶ改善されたように感じますので、新作でも先行入力幅は長めに取って頂きたいです。
2011-02-28 21:39:48@Daishi_CALIBUR 細かい点ですが、投げがジャストインパクトでしか弾けなくなったのは改悪だと思います。この調整により、弾き成功後は投げを出しておくのが安定行動になってしまい、従来のようなインパクト合戦を見なくなりました。
2011-02-28 21:39:56@Daishi_CALIBUR インパクトでカキンカキン弾きあうのは、キャリバーシリーズを象徴する光景でした。細かい知識はなくとも、派手に弾き合っているだけで楽しいという人も多かったと思います。投げも弾けるように再修正願います。
2011-02-28 21:40:04@Daishi_CALIBUR 最後に、ソウルキャリバー4のトレーニングモードは全ての格闘ゲームの中でも随一の完成度を誇る素晴らしいものなので、次回作にもあの品質で引き継がれることを期待しています。
2011-02-28 21:40:12