Unreal Engine Material Management Deep Dive #UE4DD まとめ

2017/01/21に行われたUE4 Material Management Deep Diveで呟かれた内容をまとめました。 Deep Dive: Epic Games Japanが主催する、特定の技術分野に絞ったハイレベルな勉強会。 今回のテーマ:Material Management 続きを読む
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おかず @pafuhana1213

Material管理の問題点、Material, Material Instanceについて #UE4DD

2017-01-21 13:04:52
まめお @PaperSloth

今後の計画NPR Deep Dive気になる! #UE4DD

2017-01-21 13:05:04
まめお @PaperSloth

Material管理の問題点、Material, Material Instanceについて!資料は公開されます!資料は!公開されます! #UE4DD

2017-01-21 13:05:50
まめお @PaperSloth

マテリアル総数は小、中規模でも1000を越えることはざらにある。 #UE4DD

2017-01-21 13:06:44
ずし @shiba_zushi

シェーダーコンパイル地獄あるある #UE4DD

2017-01-21 13:07:38
Usui @Usui_KKYL

DeepDive今日だったのかー。いいなぁ。 (´・ω・`)

2017-01-21 13:09:24
HEAVEN ちゃん @ikkou

今週もエピックゲームズジャパンさんとのお取り組み!お約束ですが積極採用中なのでよろしくお願いします(゚∀゚) #UE4DD twitter.com/junyash/status…

2017-01-21 13:09:33
シモダジュンヤ Jun Shimoda@WFH稀にOffice @junyash

#ue4dd 始まりました!始まりはドリコム様のご紹介から!積極採用中とのことです、素敵なオフィスの会場をお貸しいただきましてありがとうございます!!

2017-01-21 13:03:12
まめお @PaperSloth

基本の復習 同じような機能はMaterial Fuctionに。 パラメータが変わるだけのようなものはMaterial Instanceを作る。 #UE4DD

2017-01-21 13:09:38
まめお @PaperSloth

Material Instanceがやんちゃなやつw #UE4DD

2017-01-21 13:10:02
まめお @PaperSloth

Material InstanceはMaterial Instanceを親にできる。 #UE4DD

2017-01-21 13:11:46
はのば @hannover_bloss

うわDeepDiveめっちゃ行きたかった

2017-01-21 13:13:07
まめお @PaperSloth

構成するのはどうするのがいいのか? 1. Masterから子の子を量産するのか。 2. 複数のMasterを用意するべきか。 #UE4DD

2017-01-21 13:13:18
ずし @shiba_zushi

マテリアルから生成されるシェーダーの話 聞きたかった #UE4DD

2017-01-21 13:14:18
まめお @PaperSloth

1つのマテリアルでもStatic. Movable, Skeletal, Particleなど様々か物に適用可能になっている。 #UE4DD

2017-01-21 13:14:55
ずし @shiba_zushi

へー!コンパイルされたシェーダーがわかるのか #UE4DD

2017-01-21 13:16:10
おかず @pafuhana1213

シェーダコンパイルのデバッグ方法は公式ブログでも解説されています! シェーダー コンパイルのデバッグ プロセス unrealengine.com/ja/blog/debugg… #UE4DD #Ue4 #Ue4Study

2017-01-21 13:16:40
ずし @shiba_zushi

見たことあるusfがたくさん #UE4DD

2017-01-21 13:17:13
まめお @PaperSloth

たった1つのマテリアル内にも約80のシェーダーを内部的に保持している。 #UE4DD

2017-01-21 13:17:24
おかず @pafuhana1213

圧縮されたシェーダの解凍にはどの程度のコストがあるんだろう #ue4dd

2017-01-21 13:19:29
まめお @PaperSloth

UE4.14からマテリアルが圧縮されて、ローディング等は改善されてはいる。 #UE4DD

2017-01-21 13:19:38
まめお @PaperSloth

不要なシェーダーを減らすためには? 1. 不要なUsageを減らす。 #UE4DD

2017-01-21 13:20:41
ずし @shiba_zushi

usageはオートにしちゃってる事が多い……… #UE4DD

2017-01-21 13:20:47
まめお @PaperSloth

MaterialのUsageから チェックボックスで何に対して適用するマテリアルかを選択できる。 #UE4DD

2017-01-21 13:21:35
ずし @shiba_zushi

背景だと大体スタティックライティングしか使わない あと一部屈折かな#UE4DD

2017-01-21 13:22:20
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