バッタモンさんのFGO解説(電撃塩川氏インタビューから読み取る)

電撃塩川氏インタビューから読み取る
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バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 電撃の塩川氏インタビュー、特に外圧発言が色々物議を醸しており、バッタの所にもいちゲーム開発者としてあの言いようはどう思う? という感じの問い合わせが結構来たりしましたのでまたぞろ勝手なことを呟いていきます。

2017-04-11 20:39:43
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO と、その前にまず外圧という単語だけが一人歩きしており、塩川氏がユーザー意見=外圧と称した、というような認識している人がいますが、それがそもそも間違いです。/続く

2017-04-11 20:41:07
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 全文読めば明白ですが、塩川氏が言っている外圧とは電撃が例に挙げているようなジャンヌオルタを強くして欲しい、というようなゲームバランスを根本的に崩すような意見、またFGOの理念を歪める可能性のある意見を指します。/続く

2017-04-11 20:41:35
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 塩川氏は一貫して何も間違ったことは言っていませんが、ただ某施しの英雄の如く言葉足らずなのは間違いなく、彼の発言はゲーム開発現場の視点に立たないとどうにも見えてこないものが多いのも事実です。/続く

2017-04-11 20:42:00
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO これはゲーム製作の現場で常について回る「ゲームデザイン」と「理念」についての話になります。宝具スキップやオートバトル不可の理由とかこれが無いと理解できない最たるものと思われますので、大まかにバッタなりの説明をします。/続く

2017-04-11 20:42:34
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO まずはFGOのゲームデザインについて。FGOは「TTW(TIME to WIN)」と呼ばれる古いRPGの文法に沿って作られています。時間をかけてコツコツとキャラが強くなっていくゲームです。/続く

2017-04-11 20:42:54
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO TTW型RPGの根幹にある概念は時間制労働です。ユーザーはある一定以上の労働(プレイ)に対して、賃金(ゲーム内リソース)をもらうという構造です。このタイプのゲームは労働に対する報酬が釣り合わないとたちまち不満が噴出するものとなります。/続く

2017-04-11 20:43:33
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO ゲーム製作の文法としては化石以外の何物でもないですが、FGOはメカニクスの充実より「労働報酬」を充実させることを選択しました。段階ごとに解放される再臨イラストやボイス、スキル、プロフィールテキストなどですね。/続く

2017-04-11 20:43:54
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO そしてFGOの「理念」とは、正にこの労働を通してキャラ愛を持たせることだと思われます。礼装化されたキャライラスト、バトル時のモーション、何よりもストーリーが強烈な魅力となっているのは知っての通りかと思います。/続く

2017-04-11 20:44:17
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 前置きが長くなりましたが、では何故宝具スキップが不可なのかというと、それはキャラのツール化に繋がるからです。言い換えれば、キャラを素材集めの性能でしか評価しない価値観が生まれてしまうことを意味します。/続く

2017-04-11 20:44:42
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO おそらく、これが最もTMとDWが忌避する事なのでしょう。FGOは常にゲーム性能を越えたキャラ愛をユーザーに提供するように一貫して動いています。バレンタインでは星1のおっさんが相棒役を務めたりとか、普通は考慮にも入りません。/続く

2017-04-11 20:46:12
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 問題なのは、自らTTW型RPGのゲームデザインにしているのに、時間労働に対する正当な報酬が支払われない低ドロップ率という障害を作っていることです。/続く

2017-04-11 20:46:35
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 繰り返しになりますが、TTW型RPGの根幹は時間労働とそれに見合った報酬なので、AP120を使って心臓がひとつも落ちないことに不満が湧かないはずがありません。/続く

2017-04-11 20:47:02
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO つまりゲームデザインは時間労働に対する報酬を支払うTTWながら、理念は「長い時間をかけてキャラを使ってもらい、愛を育むこと」という、真逆の概念同士がコンフリクトしているわけですね。/続く

2017-04-11 20:47:43
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 「ゲームデザイン」と「理念」の乖離は、普通は矛盾が大きくなりすぎて破綻するのですが、FGOの場合は理念から生み出された成果物、つまりイラストやシナリオが凄まじいクオリティであるため、それが普段は矛盾を覆い隠しています。/続く

2017-04-11 20:48:04
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 別にかばうわけでは無いですか、今回の電撃インタビューのようなゲームデザインと理念を切り分けないユーザー質問の連続はどう答えたところで矛盾が露呈します。塩川氏も答えに苦慮したことでしょう。/続く

2017-04-11 20:48:43
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO ただ、そういう面で見れば「外圧に負けない」という単語にも別の意味が生まれます。ゲームデザイン上の有用性に合わせ、理念に基づく成果物の質を落とすつもりは無い、ときっちり宣言しているわけですから。/続く

2017-04-11 20:49:04
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO おそらくこれは正しい判断で、ユーザーはFGOに対してゲームとしての巧緻なメカニクスではなく、新しい「Fate」を、TMの生み出す「作品」を求めているからです。/続く

2017-04-11 20:49:23
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

#FateGO 勿論、それはそれとして特定キャラの強化などのゲームデザイン側の改修も進むでしょうし、UI改修などのユーザビリティ向上も図るでしょうが、労働効率の向上は諦めた方が無難かと思います。

2017-04-11 20:49:47
バッタモン@FGO垢 @grasshopper_bat

あ、ちなみに長々と語りましたが、これはあくまでバッタの想像ですからお間違いなく。ただあれだけ指向性がブレッブレの質問にきちんと(プレゼンターとしてはともかく、開発者としては)塩川氏は答えているので、ゲーム開発者としては相当クレバーな方なんだろうな、という印象です。

2017-04-11 20:56:53