編集部イチオシ

一乃瀬式インセイン向けシナリオの作り方Ⅱ

今回はシナリオの障害というか、「与えて奪う」方法論について。 「おのせいちのせ」の作り方でもいいです。
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いちのせさん @yuhkiichinose

以前に「一乃瀬式インセイン向けシナリオの作り方(togetter.com/li/925293)」とかやったのを覚えてる方いますかね。 ちょっと整理もしたいこともあって、今更ながらにちょいと久しぶりにやってみようかと思います。 書き溜めなしのリアルタイムでw(つまり遅い

2017-05-22 20:59:57
いちのせさん @yuhkiichinose

そんなに時間かけるつもりもないので、テーマ絞ります。 今回のテーマは、「おのれいちのせの作り方」です。 なんという自虐。

2017-05-22 21:01:34
いちのせさん @yuhkiichinose

そのためには、まず「おのれいちのせ」について言語化する必要があるわけですけれども。 これがなかなか難しい。 だって、いちのせさんは体験したことないですからね。 なので、もし違ってたらすみません、としかいいようがないのですが……。

2017-05-22 21:02:41
いちのせさん @yuhkiichinose

ということで、勝手に定義します。 セッション中に感じる信じていた足元が崩されて裏切られる感触と、セッション後に棘のように残る後悔と、もっとうまくできたかもしれないイフの未来。 これらをまとめて、「おのれいちのせ」であると。

2017-05-22 21:05:42
いちのせさん @yuhkiichinose

なんかこういう時に、「おのれいちのせ」って言われてる気がします。 見ず知らずの人から罵倒されるのを、そっと観測する日々です。 つらい。

2017-05-22 21:06:39
いちのせさん @yuhkiichinose

では、その「おのれいちのせ」なシナリオ、どうやって作ってるのか……というお話。 これは実は方法論として、言語化できているレベルのノウハウであり、わりと簡単にシナリオに取り込むことが可能だったりします。

2017-05-22 21:08:52
いちのせさん @yuhkiichinose

言葉にすると簡単でアレなのですけれど。 これ。 「与えて、奪う」だけです。

2017-05-22 21:10:04
いちのせさん @yuhkiichinose

与えるものは、「ヒロイン」であったり「日常」であったりが多いですね。 特に大事なのは日常。 なにも起こらない平和な、なんでもない日常。 これはインセインだけでなく、他の多くのシステムでも同じことが言えるのですけれど。

2017-05-22 21:11:58
いちのせさん @yuhkiichinose

シナリオになるような事象が起こるわけですから、大抵のシナリオは「非日常」であり「異常」です。 その対にあるのが「日常」。 つまり、どのみち勝手に「日常は奪われる」のです。

2017-05-22 21:13:33
いちのせさん @yuhkiichinose

ですが、ここで大事なことは、「PCにとっての日常とPLにとっての日常は別物」ということ。 ここは見落としてはいけない、とても大事なことです。

2017-05-22 21:14:42
いちのせさん @yuhkiichinose

つまり、PCの日常をPLに追体験してもらう必要があるのです。 これをやる方法なんて、たったひとつしかありません。 PCの設定やデータを取り込んだ、そのPCだけの、そのPCたちだけの、日常のシーンを丁寧に描写することだけです。

2017-05-22 21:17:04
いちのせさん @yuhkiichinose

そういうことがあるので、日常シーンを演出して欲しいシナリオでは、導入フェイズに明記するレベルで日常シーンをやれとしつこく言ってるわけです。

2017-05-22 21:18:20
いちのせさん @yuhkiichinose

日常シーンは、その後の非日常に対する「ゼロ基準」になります。 距離を測るにしても、時間を測るにしても、「ゼロ基準」がしっかりしてないと正しい結果が出ません。 「ゼロ基準」を丁寧に押さえて、全員の共通認識とすること。 それを導入フェイズで押さえておくのが最初のポイント。

2017-05-22 21:21:30
いちのせさん @yuhkiichinose

ゼロ基準を「与える」こと。 そして、それを「奪う」わけです。

2017-05-22 21:22:33
いちのせさん @yuhkiichinose

どんな奪い方をするのかは、まぁわりとどうでもいいです。 というか、シナリオで起こる異常な出来事で勝手に奪われるでしょうし。 奪われた結果、「ゼロ基準」から「マイナス」になりますよね。 奪われたんですから。

2017-05-22 21:23:55
いちのせさん @yuhkiichinose

物語の多くは「日常回帰」という性質を持っています。 マイナスになったから、ゼロに戻そう、という働きですね。 それはTRPGのシナリオでも同じ。 そして「日常回帰」の物語は、PCにも共感できるという特性があります、

2017-05-22 21:27:12
いちのせさん @yuhkiichinose

「現代日本で本やテレビを通して物語に触れているPL」がPCを動かしているのですから当然です。 PLにとっては馴染み深い「原点回帰」の性質は、どんな強いデータを持ったPCだろうが、絶対に逃しません。

2017-05-22 21:30:09
いちのせさん @yuhkiichinose

というわけで、後は事件を通してつらい目に合わせれば勝手にマイナスが累積していきます。 PCががんばることで、そこからプラスへ戻していく。 そういう物語構造に、自然に向かっていくわけですね。

2017-05-22 21:31:31
いちのせさん @yuhkiichinose

ところがですね。 完全に「ゼロ基準」に戻ることはないのです。

2017-05-22 21:32:03
いちのせさん @yuhkiichinose

シナリオの中で死んだ人は戻ってこない。 壊れたものは元に戻るかもしれない。 でも、それが「一度壊れた」という記憶は傷になって残ってしまいます。 つまり、「日常回帰」を目指しても、「完全に元通りの日常」には戻れない。

2017-05-22 21:34:04
いちのせさん @yuhkiichinose

「ゼロ基準」と、この最後に辿りついた結末には、「差分」があるわけです。

2017-05-22 21:35:04
いちのせさん @yuhkiichinose

この「差分」が、「セッション後に棘のように残る後悔」と、「もっとうまくできたかもしれないイフの未来」の正体。 つまりは、「おのれいちのせ」です。

2017-05-22 21:36:10
いちのせさん @yuhkiichinose

先程、物差しで例えましたけれども。 この「差分」をPLにちゃんと認識してもらうために、最初に「ゼロ基準」を明確にする作業が必要なわけですね。

2017-05-22 21:37:28
いちのせさん @yuhkiichinose

シナリオ作者が与えたいと思った差分を、正確にPLに与えることができるなら、もうそれはGMの思惑や采配を越えて、PLの心を狙撃するようにダメージを与えることができるようになります。

2017-05-22 21:38:41
いちのせさん @yuhkiichinose

「セッション中に感じる信じていた足元が崩されて裏切られる感触」の方は、対して問題じゃないです。 クライマックスを越えて、シナリオクリアすれば元通りになる可能性が高いので。

2017-05-22 21:40:13