編集部イチオシ
2017年8月18日

『正解するカド』の総監督・村田和也氏が語るアニメ制作のマネジメント術

アニメ『正解するカド』で特徴的な映像を創り出し、多くのファンを魅了した村田和也監督が、瞬時にジャッジを下さなければいけない理由と、その秘訣を語る。
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リンク WEDGE Infinity(ウェッジ) なぜ、ジャッジに時間をかけてはいけないか|村田和也監督 アニメ『正解するカド』で特徴的な映像を創り出し、多くのファンを魅了した村田和也監督。瞬時にジャッジを下さなければいけない理由と、その秘訣を語っていただきました。 19 users 146

なぜ、ジャッジに時間をかけてはいけないか

ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

時間を置くと見慣れてしまい、これはこれでよいかと思ってしまったりもする。お客さんの感覚から離れてしまうことが、作品をつくるうえで一番怖いことです。 wedge.ismedia.jp/articles/-/102…

2017-08-12 01:07:45

『正解するカド』で挑戦したこと

ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

東映アニメーションのデジタル映像部は長い歴史を有しますが、3DCGによるキャラクター表現については後発組。だからこそ、この作品では後発組であるデメリットを吹き飛ばすような“何か”が必要だろう、と考えました。 #正解するカド wedge.ismedia.jp/articles/-/102…

2017-08-12 01:17:52
ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

作品を特徴づけるには高次元世界(=異方)から現れた1辺2kmの巨大な立方体「カド」の表現を印象的にする必要がある。そこでマンデルブロ集合というフラクタル図形の一種を使うことを提案したんです。#正解するカド wedge.ismedia.jp/articles/-/102… pic.twitter.com/GqlXW455p0

2017-08-12 01:21:21
拡大
ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

技術的なハードルはかなり高かったそうですが、「無理」という言葉は出ませんでした。それは技術者としての好奇心、未知のものへと踏み込むおもしろさに訴えかけるものだったからかもしれません。 twitter.com/wedge_infinity…

2017-08-12 01:25:29

人間の3欲求軸とは

ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

以前、ある作品に参加したことをきっかけに、人間の行動原理を自分なりに考えてマインドマップにまとめたことがあるんです。その時に人間の欲求には3つの直交するベクトルがあると思い至りました。#村田和也監督 wedge.ismedia.jp/articles/-/102…

2017-08-12 01:28:13
ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

ひとつは「利己」で、自分を守ろうとする欲求。もうひとつが「利他」で自分以外の仲間を守ろう、維持しようとする欲求。そして3つめが「利知」で広い意味での探究心。これら3つの欲求軸が、xyz軸として直行して存在している、というのが私の考えです。#村田和也監督 twitter.com/wedge_infinity…

2017-08-12 01:31:56
ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

お客さんの利己欲求に訴えかけたいなら、主人公のピンチに視聴者を同調させ「ハラハラさせる演出」を仕掛けます。利他欲求に訴えかけるなら「主人公や特定の登場人物を救いたい」と思わせる展開が必要です。利知欲求であれば「犯人探しや謎解きのおもしろさ」を前面に出すべきです。#村田和也監督 twitter.com/wedge_infinity…

2017-08-12 01:37:23
ウェッジ編集部-2 @wedge_infinity2

それらを、どれか一つではなく、常に3軸同時に意識しつつ、場面ごとに何に重点を置くかバランスをとることが肝要だと考えています。#村田和也監督 twitter.com/wedge_infinity…

2017-08-12 01:38:21

『正解するカド』の制作資料

▼全文はこちら

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▼連載『アニメ監督のマネジメント術』

コメント

キャンプ中毒のドライさん(Drydog(乾)) @drydog_jp 2017年8月18日
そのマネジメントでどうして最終的にホモを絶対に殺す作戦に落ち着いたのか、そこが非常に気になって仕方がない。 いや、あのオチは私は好きなんだけど。
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west @flying00w 2017年8月19日
「最終話に新登場したキャラ」が倒して終了。その「判断の原因」を聞きたいんだよ。メアリースーが生まれた理由だよ。SF好きも、ロリコンも、腐女子も誰も得しないラストだよ。
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yuki🌾㊗️6さい🎉⚔ @yuki_obana 2017年8月19日
まぁそれザシュニナが先に試せるはずよねというあたり予想外にはならんよなって。それが人間性が移ったついでに愚かさもトレースしたとかいうならあまりにもチープな敗因よな(初手ポカとか)って(´・ω・`)
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C8 @mthresix_c8 2017年8月19日
作家的手法ではなく分かりやすく大系化した技術でエンターテイメントを作る方なんだな、と。カドの超技術を超克して葛藤し進むというテーマに名作になる可能性を感じたけどラストの展開にうむむ…となってしまった。 時間の問題なのかマス受けを狙ったのか分からないが後半の脚本はなぜああいう着地点を選んだのかそこは知りたい。ほんとごにょる
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RING @schwartzkatze 2017年8月19日
沙羅花がいない世界線はどこで観れますか・・?
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さどはらめぐる @M__Sadohara 2017年8月19日
プロデューサーには向いてるのかもしれないが、ディレクターや監督には向かないタイプの人だな。
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ハドロン @hadoron1203 2017年8月19日
マインドマップ法は制作現場での活用に留まらない。製造現場での安全管理や品質管理などにもよく使われる手法でな。このやり方で創作性を発揮するのははっきり言って無理だ。破綻のない映像構成はできるだろうけど、物語的には面白みのない仕上がりになる。メイドインアビスの方が余程わくわくする。
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Hitoshi YOSHIDA/吉田 仁 @yossyh 2017年8月19日
アニメ制作現場は勉強になるなあ
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ラクメキアそーさい/新井博之助 @sousai_h 2017年8月19日
「アニメ制作」と「アニメ製作」は意味が全然ちがう……
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キャベツ太郎オブザデッド @kyabe2otd 2017年8月19日
優れた仕事術と作品のおもしろさはあまり関係ないんですね.......
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C8 @mthresix_c8 2017年8月19日
アニメは映像表現の媒体なので「こういう事をアニメでやりたい」が主題にくる。脚本はあくまで作劇を動かすためのギミックで優先順位としてはしばしば副題的な扱いとなる。(近年は某魔法少女アニメのヒットを受けて脚本にメイン相当の力を入れるのが業界のトレンドらしいが)カドは映像表現としては挑戦に踏み込んだ作品だと思うしそれを実現したかったのだろう。出来上がった作品に関して足すことも引くことも出来ないのでアレコレいいたくもなるがこれはもう事実として受け入れるしかない、そういう話だったんだよと
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C8 @mthresix_c8 2017年8月19日
最終回放送後シナリオに関する批判が多かったが監督と脚本じゃ担当する仕事のレベルが違うのでこの件に関して監督にディスぶつけてもしゃーないわな
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さどはらめぐる @M__Sadohara 2017年8月19日
現場を知るものとしてひとこと言わせてもらうと、アニメの監督は原則として脚本打ち合わせに毎回出席するし、自分で絵コンテを切らないまでも、「アフレコ用絵コンテ決定稿」にOK出すのは監督の仕事だから、監督がシナリオに口出しできないわけではないし、監督に脚本について何の責任もないとかありえないよ mthresix_c8
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みさご @misagoya 2017年8月20日
本編見てないんですけど最後にいきなり出てきた新キャラによってすべてが収束するのはメアリースーではなくデウスエクスマキナでは?
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日比谷猫 @taro_GRU 2017年8月20日
未知の物事に対する対応手順なんかは面白かったので(1話)未知のものをもう少し常人が理解しやすいもの、例えば怪異や超常現象、能力者や宇宙飛来生物などにして解明手順やミスリード、どんでん返しなんかが描かれたら次回作も見る。
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