4回転ジャンプの基礎点低減とGOE増(案)について

フィギュアスケート ルール
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スポーツナビ フィギュアスケート編集部 @sn_figure

4回転ジャンプの基礎点減へ=芸術性とバランス、来季から―フィギュアスケート #フィギュアスケート #figureskate ow.ly/hcMl30eHze8

2017-08-27 08:42:34
小高 あたる @ataru_kodaka

ISU comm がリリースされたわけでは(まだ)ないのね。GOE-5to+5になるという話は前からあったけど、四回転のGOE+3のSoVが 3.0から5.0になるということなのか。

2017-08-27 08:49:12
小高 あたる @ataru_kodaka

BVとGOEの改定案?についてですが、まだ詳細が明らかでない、特にGOEのノッチ増なのかSOV増なのか定かでないので論評はしにくいですが、後者と仮定して(基礎点低減、加点幅増)、個人的には方向性としては適切な方向だと考えます。

2017-08-27 19:11:12
小高 あたる @ataru_kodaka

いわゆる「回りきっての転倒」に対しては、SOV減点の増加、複数転倒等に対する累進などの形でペナルティが増えましたが、高難度ジャンプの質の高い遂行に対してのプラスリターンが相対的に低く抑えられています。

2017-08-27 19:11:52
小高 あたる @ataru_kodaka

SOVの表を見ると分かるのですが、3T4.1に対し最大加点+2.1、2F1.9 +0.9など、低中難度のジャンプはおよそ4割から5割の加点増が与えられますが、4T10.3+3.0、4Lz13.6+3.0など、高難度のものは3割を切る加点幅になってます。(但し最大減点は-4.0)

2017-08-27 19:14:31
小高 あたる @ataru_kodaka

だからといってそのままプラス加点幅を増やしてしまうと、クワッドを組み入れる選手も増えてきたためPCSとのバランスが崩れてしまう。よって、BVの累進を若干抑えることにより無理な試行の自制を促し、質の高い執行に対しては、相対的により高い評価を与える、と。

2017-08-27 19:15:12
小高 あたる @ataru_kodaka

まだ先の話ですし、詳細が出てきたらまた論評しようと思います。

2017-08-27 19:18:38
小高 あたる @ataru_kodaka

PCSとのバランスという意味では、pcsのscaleを変えればいい、というのもなくはないけど、変に1.1とかにするよかBVで調節したほうがよいと思う。

2017-08-27 19:25:18
honya - ex libris @honyatweets

4回転の基礎点減。技術点の高騰を抑え、質の高いジャンプを評価するために出来栄え点を拡大… スポーツですから、難しいジャンプの技術点が高いのは当然。むしろ“ジャンプの質の評価(良し悪し)”この基準は何なのでしょうか。今以上にジャッジの匙加減で順位が決まるのでは。

2017-08-27 18:12:48
26🇨🇦 @tigerlily4lo

GOEで得点幅が広がる採点方法なら、現状GOEの各項目の評価基準が各ジャッジの感覚に委ねられてる上にプラスマイナスの結果しか数値で確認出来ないのは分かりにくさ倍増。各ジャッジがどの項目をどう評価したのか可視化して欲しい>RT

2017-08-28 09:38:29
小高 あたる @ataru_kodaka

何度か言及してますが、GOEの評価項目はガイドラインとして上げられており、「可視化」という意味ではどの項目に合致したかスコアシートに記載するのが理想的ではありましょう。

2017-08-28 21:28:29
小高 あたる @ataru_kodaka

ただ、これはあくまでガイドラインであり、必ずしも合致項目数とGOEが比例するとは限りません。おそらくですが、ジャッジは該当個数を数えるなどせず、ガイドラインを踏まえた上、直感的に脳内の評価関数を走らせていると思います。

2017-08-28 21:29:18
小高 あたる @ataru_kodaka

私も現地観戦で勝手採点する時がありますが、まずジャンプそれ自体の高さ幅流れなどの質と着氷姿勢、そして入りのステップやタノなどの工夫などを見て、このくらいかなとプラスを仮置きし、マイナスを勘案し結果を出す、という形を取っています。個数を勘定するというより、写像を取るというか。

2017-08-28 21:31:10
小高 あたる @ataru_kodaka

合致項目を明記してしまうと逆にそれのみに縛られてしまうこと、マイナス面との合算もあるのでプラスのみを分離しがたいこと、また全てのエレメンツにいちいち入力するのも時間的余裕的がないというのもあるので、運用上難しいかと。でレベル特徴は明記してもらいたいところ。

2017-08-28 21:32:23
小高 あたる @ataru_kodaka

基礎点についても、個別に数値化するために、回転数、難しいとされる度合い、希少性、バランスなどを鑑みて、その時々に適切と思われるレベルに便宜的につけられてるにすぎません。4Loが3Lzの二倍の価値があるのか、2Tの十倍近くの価値があるのか、正直誰もそれが正しいとは言えないと思います

2017-08-28 21:50:09
小高 あたる @ataru_kodaka

同じ3Loでも、ソロで跳ぶのとセカンドに付けるのが同じでよいのか。後半に1.1xするといっても 中盤過ぎのと、終了直前のが同じ掛け値でいいのか。言い出したらキリがないほどです。

2017-08-28 21:52:42
小高 あたる @ataru_kodaka

人によっては、フリップよりルッツのほうが、またアクセルより半回転多いサルコウの方がやりやすいということもあるでしょう。一口に難度といっても、画一的に数値化すること自体無理があります。男女で同じ基礎点でいいのか、とかも。

2017-08-28 21:56:38
小高 あたる @ataru_kodaka

クワドに挑戦する選手が少ない時代は、難易度はかなり高いものとされ(実際高いけど)、その希少性からも高めの基礎点が与えられていた。だが技術レベルの向上により普遍性が増し、累進の度合いを調節する。現状に合わせて随時更新していくのは、運営側としては当然の行動だと思います。

2017-08-28 22:01:53