マテリアルを光源として利用するには、マテリアル内にある、Used with Static Lightingをオンにしてエミッシブの値を高めれば、ライトとして機能する。あとはライトの詳細中のUse Emissive for Static Lightingをオンにすればモデルが光源として機能するようになる。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:05:36ライトマップでよくあるトラボルジオメトリブラシから生成したライトマップをビルドすると真っ黒。Light Map Coordinate Indexがライトマップ用UVを差していない可能性がある。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:15:13Lightmass Importance Volumeを使うことで空間上の光の粒子(Photon)による関節ライティングが可能となる。より密度の高いライティングが可能となる。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:18:19ライトマップで真っ黒…がっこうもやしを作ったとき燃やす前から燃えていたことあったw #UE4Osaka >【関西】 UE4 GameJam に参加して その3 「UE4によるレベルデザインでっち上げ」#KansaiUE4Jam #UE4Study - ラビットガーデン konabe.blog.jp/archives/45484…
2018-01-13 14:20:00Num Indirect Lighthing Bouncesで関節ライティングのバウンス回数を指定することができる。デフォルトは3になっている。これで十分なことが多い。数値を上げるとライトビルド時間も長くなる。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:24:24Num Sky Lighting BouncesはUE4.18から追加されたスカイライト用の間接光のバウンス指定。デフォルトは1回。#UE4Osaka
2018-01-13 14:25:33Diffuce Boost。その名前の通り、ディフューズの部分を間接光ブーストをかけることができる。デフォルトは1。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:26:44建築ビジュアライゼーションのライティング。自然な感じにみせるなら、なるべくライトは少なめで。窓があるならSkyLightを使おう。 #UE4Osaka
2018-01-13 14:32:36・おっきなライトから ・ライトは少なめで ・ReflectionCaptureは仮でいいので置いておく ・窓があるならスカイライト #UE4Osaka
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