ファイナルファンタジー3に出てくる、つるぎざきさんの謎。市長さんとオロチさんのタッグで解明した感動巨編なんだけど、完結編見てなかった・・・。今更拝見したよ・・・。とってもいい話なので、知らなかった人は絶対見るべし! famicoroti.blog81.fc2.com/blog-entry-789…
2018-03-28 06:30:29さっきの記事から派生して読んだこれなんだけど、子どもの頃の当時はともかく、プロのゲームプログラマになった人には「これそんなにすごいことか?」と首をひねる人もいるんじゃなかろうか famicoroti.blog81.fc2.com/blog-entry-238…
2018-03-29 09:58:09FF3は元のプログラムが難易度高すぎて解析できず移植が長年できなかった・・と言われるけれど、人の作ったソフトウェアを解析できないってことは早々無いことで、それはひたすら「工数と内容のバランスが見合わなかった」ということに尽きると思う
2018-03-29 10:04:25例えば、とてもたくさんの予算と時間があれば、そこにバイナリが残っているソフトウェアを解析できない、なんてことはあり得ない。もし解析で欲しい結果が「その時彼は何を考えていたのか」みたいな推測であれば話は別だけど。
2018-03-29 10:06:49個人的には、色々頓挫したFF3移植の話について、「内部でやろうとした時に何人かけて何ヶ月でやろうとしたか」「外注に出したときに、どこに出して予算どれくらいで何ヶ月でやろうとしたか」あたりの情報が付随した話がとても知りたいw
2018-03-29 10:09:40@sinpen @Niratama エディタやコンパイラに食わせられるファイルの容量上限があったときならともかく、それ以外では難解だろうが平易だろうがコメント山のように打ちます。打ちますよね。
2018-03-29 11:18:35@urdcat @Niratama コメントは、んー、山のようにがどれくらいかわからないですが、 1画面の中にコメントがひとつもないことはない、程度には
2018-03-29 11:20:22@urdcat @Niratama 大昔過ぎて参考ならんですが、MSX時代の自分のアセンブラソースはこんな感じだったみたい。「;INCして...」の意味がわからないwww pic.twitter.com/9vyapv3IFQ
2018-03-29 11:29:12@sinpen @urdcat @Niratama INCしてって、DEに戻り値が来てるからじゃね?w ところでさ、KNJCHKの戻りかCarryって、実にZ80なん感じすね…www
2018-03-29 11:48:13@sinpen @Niratama 自分にも内容がわからないコメントはw アセンブラ時代のソースが探したのですが、持ち出せてないかHDDクラッシュ等で死んだりして手元に残ってなかったりorz リバイバー書いてた頃はエディタの制限で少なかったです。 Pentium4のCPU最適化してた時はコードの3倍くらいのコメント書いてました。
2018-03-29 11:48:31@snapwith @urdcat @Niratama や、コメント見るまでも無くニモニック見りゃわかるだろうと。「int a = 1; // aに1を入れる」みたいなコメント過ぎてwww JRやJPにつかえるフラグを戻り値にするのは普通じゃないっすか・・w
2018-03-29 11:50:37@sinpen @urdcat @Niratama 65(68)系だとロードでフラグが変化するのでw フラグを使うのに用心深くなるのだwwwwww わて、65世界が長かったものでwwww
2018-03-29 11:51:55@urdcat @Niratama これは確か記憶によるとMSX(Z80)向けなんだけど、PC-98で書いてM80/L80でアセンブルまでしてたはずで、漢字コメント書いてるとか結構リッチ。純粋にMSX上で書いてた時は、半角カナコメントだったはず・・
2018-03-29 11:52:07@sinpen @snapwith @urdcat @Niratama その INCが何を意味するか書けよwww プログラムが難解なのは当然なので、大事なのはコメントですわ。
2018-03-29 11:54:22@snapwith @sinpen @Niratama ちなみに私が当時使ってたアセンブラ?(自作)でこれの冒頭書くと procedure Avip() // バンクの初期化 !a:hl=(Paradr):de=BnkBuf:(de)=a:hl-de:bc=hl:bc- hl=BnkBuf:de=BnkBuf+1:\LDIR *Com_wr_r_ex // シナリオなどのデータロード ……って感じになりますねw
2018-03-29 11:55:40@urdcat @snapwith @Niratama おー、便利そうです。今やるとなると、Excel使ってクロック数確認できるアセンブラ記述に興味がありますね。やる機会は無さそうですがw
2018-03-29 11:57:35@snapwith @sinpen @Niratama 構造体使えたりマクロ使えたり、一体一意対応のラベルなんて変態なの使えたり。68に至ってはクラスメソッドと継承とか使えたり。
2018-03-29 11:59:18@sinpen @snapwith @Niratama 今作ってるアセンブラクロック算出機能つけようかと。 Unityでグラフィカルインターフェイス上で使えるように作ってるのでw
2018-03-29 12:00:03