2018年4月21日

「C# JobSystem & ECSでCPUを極限まで使い倒そう」俺的まとめ

ザックリまとめただけ
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ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン @unity_japan

11:30からの公式ワークショップ「C#JobSystem & ECSでCPUを極限まで使い倒そう」、現在開場&受付中です #unitetokyo2018 meetup.unity3d.jp/jp/event/636 pic.twitter.com/1HjtVrWRgF

2018-04-21 11:13:33
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Masayuki Iwai @myb

NativeArrayで使えるのは、structかプリミティブ型のみ。 #unitetokyo2018

2018-04-21 11:37:20
Masayuki Iwai @myb

Dispose忘れるとメモリリークするよ。 #unitetokyo2018

2018-04-21 11:38:51
たかしすきー @takashiski

Editor上ではメモリリークをお知らせしてくれる。便利。 #unitetokyo2018

2018-04-21 11:39:10
ずんずんさん🍀 @cafecake_u

NativeContainer ・Editorでメモリ確保解放(GC対象外)、Editorのみ解放漏れ通知できる #unitetokyo2018

2018-04-21 11:41:52
ゴコー @backlight1144

C# JobSystem は 1フレームでおさまることをするのに向いてる #unitetokyo2018

2018-04-21 11:42:36
Masayuki Iwai @myb

C# JobSystemに向く処理。1フレーム内に収まる細かい処理。 #unitetokyo2018

2018-04-21 11:42:49
Masayuki Iwai @myb

C# JobSystemからはNativeContainerで確保したメモリしかアクセスできない。 #unitetokyo2018

2018-04-21 11:43:42
青木とと(ˊᗜˋ*) @lycoris102

JobSystemでtransformを動かすのとMainTheradでtransformを動かすのを比較すると、JobSystemを使用した方が時間に対してバッテリーの消費量が少ない #unitetokyo2018

2018-04-21 11:52:58
くまき @kumak1

C# JobSystem 使うとバッテリー消費抑えられるようですばらし。CPUの休憩時間増えるっておことは発熱も減るっぽい? #unitetokyo2018

2018-04-21 11:53:25
青木とと(ˊᗜˋ*) @lycoris102

描画や通信のコストを下げる方がバッテリーに対しては効果的ではある #unitetokyo2018

2018-04-21 11:54:07
椿 @tsubaki_t1

job system使うとバッテリー消費が抑えられる。(これ多分「同じ処理では」の条件が付く #unitetokyo2018

2018-04-21 11:57:13
青木とと(ˊᗜˋ*) @lycoris102

updateの先頭で完了待ちをする = 次のフレームで完了待ちするテクニック、ジョブを投げるだけ投げてエンジン側の描画等の更新処理が行われている時間を有効活用する #unitetokyo2018

2018-04-21 11:57:29
くまき @kumak1

Unity JobSystem、Inout 指定して処理させて〜みたいな感じなので、Shader 書いてる感覚で使えててすごく良い、なじんできたぞ〜 #unitetokyo2018 pic.twitter.com/zwRihyedNh

2018-04-21 13:39:17
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いも @adarapata

ECSのInjectアトリビュート、Zenjectと同じなので若干混乱しそう(名前空間違うから問題はないだろうけど) #unitetokyo2018

2018-04-21 14:26:26
neuecc @neuecc

なるほどECSわかってしまった(?) #unitetokyo2018

2018-04-21 14:30:53
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