春告げ鳥の声響きけり、Blender+αの大発表会14

株式会社HDE オープンラウンジ にて行われたBlender+αの大発表会14のツイートをまとめました。
0
前へ 1 2 3 ・・ 6 次へ
實方佑介 @YusukeSanekata

PBR Glossy, Diffucse, Specular Lighting LightProbe(ImageBasedLighting) hemi以外に対応、ソフトシャドウはオフラインレンダリング #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:54:28
實方佑介 @YusukeSanekata

球面調和関数←間接光がつかえるようになる #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:54:59
實方佑介 @YusukeSanekata

eeveeのglslを組み合わせて使える、つなげる 自作レンダエンジンをつなげることもできる #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:56:09
實方佑介 @YusukeSanekata

なるほど、だからInternal除去できるのか。 #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:56:21
實方佑介 @YusukeSanekata

cyclesをeeveeにしても全然リアルじゃない ライトプローブを設置する #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:57:38
ぼくすい @Boxsui

付け忘れ #dai_hatsu_14 twitter.com/Kelly421Kelly/…

2018-04-21 13:58:03
ぼくすい @Boxsui

んーじゃあもし朝起きたら天才プログラマーになってたとして セルルック専用のビューポートとか作れちゃうのか

2018-04-21 13:57:36
實方佑介 @YusukeSanekata

四角い箱の中のたまがライトプローブ シーン全体にあたるように配置する #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:58:24
實方佑介 @YusukeSanekata

しかくいボックスはとくに意味ない たまが重要 しばらくじっとしてると間接光がちゃんとする #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:59:29
實方佑介 @YusukeSanekata

すごい、間接光の有無で全然違う!! #dai_hatsu_14

2018-04-21 13:59:40
實方佑介 @YusukeSanekata

リフレクションキューブマップ 反射とかをちゃんとさせるやつ をシーン全体にあうようにやる #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:01:16
實方佑介 @YusukeSanekata

名前がライトプローブになっちゃってるんでかえたほうがよい #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:01:33
實方佑介 @YusukeSanekata

これで反射がうまくなるようになった #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:01:53
實方佑介 @YusukeSanekata

シャドウ ESMにして解像度あげるとギザギザがなめらかに #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:02:31
實方佑介 @YusukeSanekata

シーン設定がいろいろあるのでぽちぽちおしてくといいかんじに #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:02:47
實方佑介 @YusukeSanekata

「みなさんライトプローブを設置しましょう」#dai_hatsu_14

2018-04-21 14:03:43
實方佑介 @YusukeSanekata

スクリーンスペースリフレクション #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:04:24
實方佑介 @YusukeSanekata

PrincipleBSDFを使えるようにしてるらしい #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:08:14
實方佑介 @YusukeSanekata

animation node、サイクロイド曲線でスカートが生えてくる #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:13:02
實方佑介 @YusukeSanekata

tohさんは俺と一緒に働いてるよ #dai_hatsu_14

2018-04-21 14:20:33
前へ 1 2 3 ・・ 6 次へ