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Resonance Audio。 長所 パラメータが多く近接や拡がり感などのコントロールも可能。 リバーブが使いやすい 多くのプラットフォームに対応 短所 初期設定が面倒 音色変化や音量変化が激しいの調整が大変 パラメータが多くてわかりにくい #UE4Osaka
2018-05-19 16:15:07![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Steam Audio。 長所 地形を反映したまわりこみの表現秀逸 リバーブの考え方が根本的に他とは異なり、位置に関係なく地形からリバーブを生成する 短所 凄いけどリバーブが思い通りになりにくい リアルタイムのリバーブはまぁまぁ重い マテリアルによる特色は出にくい #UE4Osaka
2018-05-19 16:17:01![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
Resonance AudioはGoogleが作ってるだけあって、モバイルやUnix、Linuxまわりの対応がしっかりしてますね。#UE4Osaka
2018-05-19 16:20:59![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
罠一覧(見にくいけれど資料は後ほど公開予定だそうです!) #UE4Osaka pic.twitter.com/uOyuz5I7CX
2018-05-19 16:25:50![](https://pbs.twimg.com/media/DdivVBaVMAAILeq.jpg:medium)
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現在IOSでHRTFを使うのならgoogle resonance audio一択だったりする #UE4 #UE4Study #UE4Osaka
2018-05-19 16:28:47![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
既存のAudioVolumeを使ったリバーブはリスナーの位置のAudioVolumeのリバーブが適用されるので、鉄の響きが加味されない。 #UE4Osaka
2018-05-19 16:35:01![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
処理負荷を抑えるコツ。 Wavファイルのサンプリング周波数を揃える。PCの場合はPC出力と一緒に。 プラグインを使う音はモノラルにする。(ステレオは強制的に内部でモノラル変換される) 必要なものだけに使う。(位置が重要な音) 苦手な音には使わない。(低音の少ない音) #UE4Osaka
2018-05-19 16:37:19![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
予算があればミドルウェアのWWISEを使う。家庭用のゲームハードにも大体対応してる。音としてはSteam Audioに近い。 #UE4Osaka
2018-05-19 16:41:58![](https://s.togetter.com/static/web/img/placeholder.gif)
#UE4Osaka おもった以上に興味を持って頂けたみたいでとても嬉しいです!三次会も行きたいのですが身体を休めないと危険な気がしますので帰りますっれ
2018-05-19 19:27:10