音響屋さんフレンドリーなFIRフィルターのお話
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@rn_kato すみませんわかりやすくご説明をお願いいたしたく(無茶振り丸投げ twitter.com/arkmarou/statu…
2018-08-05 06:39:50@ninjasound FIRフィルター、ウェブ上の資料が小難しすぎてなかなか知識を仕入れるのが大変です…。
2018-08-05 06:36:41@ninjasound おはようございます。爆睡していて寝起きで頭が働いていませんw パッとmatlabでフィルター作って見せられると良いのですがそんな力はまだなく… FIRには最小位相と線形位相があって郡遅延特性が〜ってところですよね。
2018-08-05 10:36:25@rn_kato 有限インパルス長?低域でプリリングなにそれプリングルス?とかそういうところから....(自分もそうでした、今でもそうかも
2018-08-05 10:40:10@ninjasound 信号処理的な話の前提は以下です。 一般にフィルターとは要求しているインパルス応答を畳み込むものと考えることができます。この畳み込みという処理は無限インパルス応答では本来は不可能なのでインパルス応答を有限にする必要があります。(勿論IIRが存在するので計算次第では可能)
2018-08-05 10:58:41@ninjasound つまり要求している特性(無限)を有限にサンプリング(≒近似)しているのです。 一般にサンプリングをどれくらいするかがタップ数と呼ばれるもので、タップ数を大きくすると正確なカーブが出来ますがその分マシンパワーやレイテンシーが必要になります。
2018-08-05 11:03:57@ninjasound ここで言っているインパルス応答とはフィルターのインパルス応答だと考えてください。要は求めているカーブみたいな感じですかね。我々の求めるEQカーブは一般的に計算機の中では数式で近似されます。その数式の値が収束しないということです。 (インパルス応答は一般性が高く様々な分野で使うのです)
2018-08-05 11:11:16@ninjasound そういうことです。先にも書いた通りフィルターのカーブは数式で近似されるのですが、近似というのは一般的に無限大に発散した時に元データと等しくなると見なせるということを言っています。つまり有限で切った際には元データに近い可能性はあっても一般的に完全に等しくはないのです。
2018-08-05 11:14:52@rn_kato で、その元データに近くするためにはさっきのタップ数を大きくすると 数字にするとカーブが近似(であり完全に一致しない)というのはなんとなくわかるのですが、無限大に発散、という状態がイメージできず....
2018-08-05 11:20:26@ninjasound 説明が雑すぎました… 一般的に矩形フィルターは sin(x)/xという式で表されます。これはxが無限大へ近づけば0にどんどん近づいて行きますが完全な0ではないのです。 つまりどこかでグラフが終わるようなことがないということですね。 pic.twitter.com/17KplyZKKH
2018-08-05 11:30:20@ninjasound で、これを無理やりぶった切るんですが、当然端は不連続(0にならない)なので窓関数をかけて端を平滑化します。フーリエ変換なんかも同じですね。
2018-08-05 11:34:57@rn_kato ハンとかなんとかいろいろあるやつですね、いろいろ均しかたが違うやつ このグラフの横軸が永遠に続けばIIRなんでしょうか
2018-08-05 11:39:31@ninjasound プリリンギングは処理中の信号の漏れみたいなものと僕は理解してるんですが、正しいかは確認できていないのでもう少し勉強してきます。
2018-08-05 12:09:05z変換というものを使わずに実装例をどう説明するかってところをクリアするならやっぱyamahaのペーパーの説明が一番わかりやすそう。
2018-08-05 12:45:48z変換というものを使わずに実装例をどう説明するかってところをクリアするならやっぱyamahaのペーパーの説明が一番わかりやすそう。
2018-08-05 12:45:48@ninjasound とまぁ信号処理へ着目した例でしたがアルゴリズムや実装を考えるならやはりyamahaのペーパーがわかりやすい正確な解説かなと思います。 もうちょっと勉強してから出直してきます
2018-08-05 12:55:52