対人ゲームにおける「構築」論と対話拒否型構築について

柔軟な発想を構築に組み込むことで知られるポケモンプレイヤーvan氏の考察です。私自身思うところがあったのでメモ程度にまとめ。 本人に怒られた消します
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van @Advance_Hacker

パーティとかデッキとかチームとか、分かりやすいクリエイティブな戦略を構築する要素が一番大事なんだろうな twitter.com/Kaaaaatsumii/s…

2018-09-10 20:31:17
勝海 / catme @Kaaaaatsumii

ポケモンプレイヤーがシャドバポケカPUBGスプラトゥーンとかには興味持ちやすいのに 麻雀に興味持つ人とかガチで打ち込む人が少ないのなんでだろってふと思った 始めるきっかけがないから?キャラクター性がないから?う〜ん

2018-09-10 20:00:47
van @Advance_Hacker

【対戦ゲーム用語】 対話拒否:拮抗した戦局での緻密な駆け引きによる勝利プランを対話と称し、それを可能な限り排して一方的な展開で勝利を目指す戦術、戦略。コンボ構築などの対戦開始前に想定された戦術で優位差を大きく拡げる戦術に使うことが多い。

2018-09-10 21:03:06
van @Advance_Hacker

対話拒否型の構築は、メタ環境として情報公開が為されるまでは圧倒的な勝率を稼げることが多い。しかし、一度メタ情報が広まると相手から警戒されてしまい対策を講じられ、その戦術を封じられるかどうかの新たな駆け引きがメタ環境で頻発する。今後は構築の鮮度という概念が必要になってくるだろう。

2018-09-10 21:10:02
van @Advance_Hacker

メタ環境での勝率が鮮度に影響を受けやすい構築アーキタイプと、そうでない構築アーキタイプがある。前者は対話拒否型で後者は対話遂行型。対話遂行型の構築の特徴は、基本的に長期戦に耐えうる組み方であり勝率がプレイヤーの技量、知識に依存することが多い。

2018-09-10 21:15:53
van @Advance_Hacker

恐らくですが、こんな相関があると思いますね。 ↓縦軸:プレイヤーの技量の勝率依存度、横軸:構築の展開速度 pic.twitter.com/QZ1YfkboCo

2018-09-10 21:36:03
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van @Advance_Hacker

以下を踏まえて自身に適した戦略の選択を行う。実生活上、ゲームに割く時間が取れない人で周囲にビルダーがいない場合は、寿命が長い対話遂行型の長期戦対応構築を使って自身のプレイヤー技量を高めるべきだし、ゲームへ十分に時間を割ける人はビルダー路線の戦略で対話拒否型の構築を研究すべき。

2018-09-10 21:48:44
van @Advance_Hacker

ゼロサムゲームでは戦術や戦略のインテリジェンス一つ一つに動的な価値が付く。それが、構築の鮮度や寿命として認識される。これは対戦ゲームに限った話ではなく、現実社会のビジネスにも応用できる考え方。

2018-09-10 21:58:54
van @Advance_Hacker

構築の「鮮度」と「寿命」の概念は戦略ストラクチャーゲームのプレイヤーで認知されるべきだと思う。

2018-09-10 21:50:28