- SEBASTIAN_ASK
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D&Dの旧いシナリオ『ホワイトプルームマウンテン』の5版リメイクプレイ中。ダンジョン内に、熱湯間欠泉の上に鎖で吊り下がった足場とか、壁面に油を塗ったぐるんぐるん回る円筒形の通路とか、超難度鬼畜アスレチックが。ファンタジー成分を補給するはずがSASUKE成分が補給された。おかしい。
2018-10-28 18:35:39@gakuto_coda あの部屋、AD&D用シナリオの記述を見ると、円盤から円盤に乗り移るための判定方法は書いてなかったので自動成功と扱うとしても、間欠泉が吹き上がった時に落ちる確率は【筋力】18で65%、以下【筋力】が1下がるごとに確率が10%ずつ下がるという、筋力のない奴は死ねといわんばかりの仕様でしたw
2018-10-28 20:17:17@gakuto_coda しかもAD&Dだと1ラウンド=1分だったので、円盤を1ラウンドに1つずつ渡って行けたとしても、確実に1~2回は泥熱湯を被るはめになるんですよね……馬鹿正直に円盤を渡ったら死者続出だったでしょう
2018-10-28 20:24:40今日のセッションの時に話していたのですが、5版って走り幅跳びに関するルールが「助走をつければ自分の【筋力】フィートの距離を跳躍できる」になってるんですよね。つまり5フィート単位のマス目を使って遊んでいる場合、【筋力】8のキャラは2マス幅の溝を飛び越せない。8と10の違いが(^_^;) #DnDJ
2018-10-28 21:27:55ポイント制で能力値を決めているプレイグループは多いと思いますが、ローグとか秘術使い系とか、使わないからといって【筋力】を8にしてしまうと低レベルの冒険でけっこう困るぞw #DnDJ
2018-10-28 21:31:14@SEBASTIAN_ASK @Gedohmaru D&Dエルフがグールの麻痺攻撃に対する完全耐性を持っている理由の話です。以下長文。
2018-10-28 22:02:10これは最初、ミニチュア・ウォーゲームの『Chainmail』において、高コスト・ユニットであるエルフに低コストのユニットであるグールを大量にぶつける戦術に対してゲーム・バランス調整として導入されたルールが、D&Dに持ち越されたものだったりします。それに後付けで設定がついた感じですね。
2018-10-28 22:03:592007年にガイギャックスはEN Worldの掲示板で「グールの麻痺は負のエネルギーに由来するものであり、エルフは強大な正のエネルギーを持つので、この効果に完全耐性を持つ」と答えています。
2018-10-28 22:04:36とはいえ、長らくD&Dプレイヤーの間で通説となっていたのは恐らくDragon誌60号の記事で、エルフは死を自然の一部として深く理解して受け入れている上に、死後はほぼ確実に再びエルフとして転生できることを知っているので、(人間のような意味では)死を恐れないため、というものです。
2018-10-28 22:05:39グールの接触は、死に対する恐怖で犠牲者の心を満たして硬直させるものであるため、このような死生観を持つエルフには効果がない、ということになっているのです。(車の中で私が話したのは、こちらの説です)
2018-10-28 22:06:35@AsobininNoShin まさしく今日それで4人悶絶してました。 なんとババの次に筋力高いのが筋力10のウィザードで残りがみんな8だったという・・・
2018-10-28 22:12:44@TatenoKousetsu @SEBASTIAN_ASK なるほど。チェインメイル由来だったのですね。ありがとうございます。しかし後付けの理由の方もエルフらしい立派な理由ですね。カッコいい。
2018-10-28 22:32:47@TatenoKousetsu @Gedohmaru ありがとうございます! 長らくの謎が明快に解決しました!
2018-10-28 22:33:28@miya_pen おおおおお(^_^;) うちは【筋力】8のアーケイン・トリックスターが困ってました。シーフなら跳躍距離が伸びたんですけどね
2018-10-28 22:34:05D&D5版でPCに設定する個性ですが、実際にプレイしてみると、インスピレーションもらうアピールがしやすいものとそうでないものがあるのに気づきます。プレイヤーごとにこういうのならアピールしやすかったのにってのもあるでしょう #TRPG #DnDJ
2018-10-28 22:41:29また、同じキャラクターを使い続けているうちに、徐々に「キャラが立って」最初に決めた個性よりもこういう要素のほうがもう強いんじゃないか、となってくることも多いのではないかと思います。そのあたりを考えるとセッションとセッションの間などにDMと相談しつつ(続く) #TRPG #DnDJ
2018-10-28 22:43:55人格的特徴、尊ぶもの、関わり深いもの、弱みなどを、他のものと取り替えたり、徐々に変化させていくというのも良いのではないかと思います。たとえば冒険の中で築いた人間関係によって「関わり深いもの」の対象が変化したり、何か別のものがそのキャラの最大の「弱み」になったり #TRPG #DnDJ
2018-10-28 22:47:02@AsobininNoShin 仕方ないのでババとウィザードでロープ端にくくって渡れるようにしてましたw やはり冒険者は体資本だから筋力大事ですね。
2018-10-28 22:51:26@miya_pen あとロープは忘れちゃいけませんよね 今日の8レベルの冒険でもロープはまだまだ重要でしたw
2018-10-28 22:54:01