ソシャゲでコラボが増えていく根本的な理由
prtimes.jp/main/html/rd/p… 【DMM GAMES】角川スニーカー文庫コラボ開始! 「『涼宮ハルヒの憂鬱』の「涼宮ハルヒ」(中略)たちが DMM GAMESの対象タイトルのゲーム内に登場」
2018-11-05 20:50:18先の記事で伝えるように、「涼宮ハルヒ」たちが、コラボでDMMのオンラインゲームに登場しています。詳細は記事に譲りますが、『神姫』『オトギ』『戦プロ』などで、本日五日から開催中。
2018-11-05 20:52:17さてこのハルヒコラボを、どこのゲームをやるかについて、私のイチオシは『神姫』。なぜなら、ハルヒ、長門、みくるの三人が登場して、かつ、無課金でも獲得できるチャンスがあるから。お得感がある。
2018-11-05 20:55:15次点で『戦プロ』。格安ガチャをやっているし、獲得手段が多い。ただこちらは、キャンペーンやバナーの画像などを見る限り、ハルヒ勢はみくるのみの模様。
2018-11-05 20:57:53私も「お城」で、まどかとマミを入手した。城娘でないので巨大化はできないかわりに、登場した瞬間に特技が発動するので、回避ボム的に配置できて便利だ。スキルもかなり強力。まどかは長射程で、マミは敵のスタン。
2018-11-05 21:05:06ただ、「まどか」は魔法少女であって、「お城」じゃないじゃん! っていうツッコミはできる。実現性は別にして理想だけ言えば、「東京ビッグサイト」など、建築物のコラボがもし実現すれば面白い。
2018-11-05 21:07:09さて最近、コラボやクロスオーバーするコンテンツをよく見かける。先の記事のようにソシャゲで盛んだが、それだけでなくたとえば、「エイリアン VS プレデター」「貞子 vs 伽椰子」のように、映画でも行われている。
2018-11-05 21:17:17テーマパーク「ユニバーサルスタジオジャパン(USJ)」では、エヴァンゲリオンなど、様々なコラボを展開しているが、「ハリーポッター」の世界観を再現するために、なんと450億円も投資したという。スケールが多きいコラボだ。
2018-11-05 21:21:02あるコンテンツのタイトル、AとBがコラボするとしよう。このとき、Aの中でBを知っているユーザの割合、またその逆の割合が、1割なら1割、1%なら1%分のユーザにしか訴求力がない。
2018-11-05 21:25:57しかし、ネットによって情報が手軽に得られるので、相互に作品を知っているユーザの割合が増えており、よってコラボが効果的になっているのではないか、という次第だ。
2018-11-05 21:27:36もうひとつ、とくにソシャゲでコラボが盛んなのは、基本プレイ無料のために、手軽にコラボ先のタイトルを体験できる、という事情がありそうだ。
2018-11-05 21:28:55人間関係がネットワークであるように、作品の関係もネットワークを形成している。あるジャンルの流行や二次創作を考えればよく分かる。そして、コラボもネットワークでの関係だ。
2018-11-05 21:34:55「それでは何でもかんでも、ネットワークで説明できてしまう」と感じるかもしれない。そこで、ネットワークでないものも挙げよう。たとえば「伝統」がそうだ。伝統芸能は継承していくものであり、ネットワークから切断されている。
2018-11-05 21:40:24ただし、日本の伝統芸能も、多くはその初期にシルクロードなどを通じて、海外から日本に入ってきた文化なのであって、本当はネットワークにつながっている。江戸時代の鎖国中ですら、出島はあったわけで。
2018-11-05 21:43:07「ノアの方舟」の洪水神話が典型的だが、世界中の神話に共通して見られるパターンというのがある。これは交易などのネットワークを通じて、文化が伝播していることの歴史的な証拠だ。
2018-11-05 21:45:31航海技術が発達した大航海時代に、宣教師によって鉄砲が伝来してきた、というのと、ネットが普及してコラボが盛んになるのは、構造的には同じようなものだ。もちろんスケールははるかに違うが、相似形ではある。
2018-11-05 21:48:23資本主義は、本質的にネットワークを指向する。そもそも「売買」や「交換」が、ネットワークの仕組みだからだ。貿易とか為替とかもそう。現代でも「グローバリズム」などに典型的に見られる。
2018-11-05 21:52:03また少し別の角度で見ると、コラボがしやすいのは、ソシャゲなどのコンピュータゲームが「複製芸術」だから、という事情もある。たとえば建築物などでは非常に難しい。サクラダファミリアの一部を、金閣寺の一部とコラボするとかは難しい。
2018-11-05 21:57:39