携帯電話キャリアボードゲーム

携帯電話キャリアのシェアー争奪ボードゲームがやりたいとnemmyさんが提案したのでわたしが食いついて、弾幕のときと同じく妄想垂れ流してます。
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nemmy @nemmy

携帯電話のキャリア間シェア競争をテーマにしたボードゲームがやりたいなー。

2010-04-06 20:29:36
RealBoardGames @realboardgames

発想としてはフリーゼの「電力会社」と似た感じですかね。でも昨今の携帯OS争いとか絡むと面白いかも! RT @nemmy: 携帯電話のキャリア間シェア競争をテーマにしたボードゲームがやりたいなー。

2010-04-06 20:36:54
nemmy @nemmy

@realboardgames 『電力会社』でいうところのネットワーク接続が基地局のネットワーク面で、それに端末の販売競争がミックスされる感じですねー。

2010-04-06 20:39:18
nemmy @nemmy

実機名出してシミュレーションするのも面白そうだ……。

2010-04-06 20:30:23
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

日本でやったら3人プレイですか? RT @nemmy: 携帯電話のキャリア間シェア競争をテーマにしたボードゲームがやりたいなー。

2010-04-06 20:35:18
nemmy @nemmy

@hisuipanda ですねえ。Tu-Kaが消えたあたりからゲームスタートで、DoCoMo、au、J-Phoneでスタート。第2世代の途中からスタートして第4世代の開始までにシェアをどれだけキープできるか、みたいな感じでしょうか。

2010-04-06 20:37:34
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

@nemmy 実際のものを出すなら個性は持たせたいけど、個性を持たせすぎるときつそうですね

2010-04-06 20:44:33
nemmy @nemmy

時代が進んで3.5世代になると第2世代の端末が使えなくなる⇒18xxの列車みたくで端末と基地局の世代交代が起こる

2010-04-06 20:33:03
nemmy @nemmy

海外で既にあるのかな?>携帯シェア競争ゲー

2010-04-06 20:34:01
nemmy @nemmy

1999年にiモード開始。2000年にDDI(IDO)とKDDが合併してKDDIが誕生。TU-KAが3Gへ移行しないことを発表。auに一本化。2001年にiアプリの動く503iシリーズが登場。ゲーム開始時は2000年あたりかなー。

2010-04-06 21:30:29
nemmy @nemmy

reading:NTTドコモ - Wikipedia http://bit.ly/a6AZYC au (携帯電話) - Wikipedia http://bit.ly/an7XX8 ソフトバンクモバイル - Wikipedia http://bit.ly/arjMiG

2010-04-06 21:38:17
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

携帯キャリアゲームを適当に考えてみる。ゲームの目的-他社よりシェアーをのばす。ではユーザーが携帯キャリアを変更する要因は何か?たぶんここの表現次第で内容が大きく変わる。

2010-04-06 21:00:05
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

携帯キャリア変更の要因。機種・サービス・料金このあたりが大きい。地味なところで現在のソフトバンクは繋がらないといわれているからアンテナや基地局の配置もわりと大事。ただし、こっちはポジティブな要素ではなく、ネガティブに働くことが多い。

2010-04-06 21:04:13
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

つまり、「ドコモが繋がりやすいからかえる」わけではなく、「ソフトバンクが繋がらないからかえる」となる。この場合、接続環境の整備は、シェアーを維持するためのコストと考えられる。

2010-04-06 21:06:13
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

まとめると、キャリア選択要因はプラスに働く要素として「機種」・「サービス(コンテンツ)」・「料金」。マイナスに働く要素としてアンテナや基地局などの「設備」が考えられる。

2010-04-06 21:10:28
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

「広告」などの要素もあるが、現在の携帯市場が広告費に比例するかどうかはわからないし、広告の内容のほうが重要だと思うから抽象化するには複雑だからはずした。

2010-04-06 21:17:10
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

「ナンバーポータビリティ」や「パケット定額制」などの業界全体の流れはある時期に登場する全体ルールのようなものと解釈できるので、1ラウンド1年やどのくらいの時代などと設定し、時期になったら「状況」が加わるような感じがいいとおもう。

2010-04-06 21:21:20
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

ラウンド式により5年前にスマートフォンなどというオーバーテクノロジーは回避できるが、「機種」の扱いが難しくなる。Civ3のような時代ごとの技術ツリーのようにして、機種開発の縛りと時代を対応かな。ユーザーにとっての機種の優劣・選ぶ基準なんかの設定が難しそうだ。

2010-04-06 21:26:48
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

単純化した場合、場にユーザーカードが並ぶそれぞれに計算式が書いてあってプレーヤーは自分のパラメータで各カードにつき計算し、最も高い人がそのユーザーカードを獲得。場のカードを見て、プレーヤーは自分の行動をできる。

2010-04-06 21:34:28
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

まとめ ラウンドごとに「状況」を設定し、ターン(1季)ごとに「ユーザーカード」をランダムに何枚か場に出す。ユーザーカードには計算式があり、計算結果の最も高いプレーヤーが獲得する。ターンごとの行動は少なく限定し、急激な方針転換はできない。

2010-04-06 21:42:31
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

ターンごとに開発済みの技術を前提条件とする機種を1つだけ投入する。つまり、プレーヤーの行動としては「技術開発」「料金設定」「設備投資」「サービス」などから1・2個選択し、「機種」を投入することでパラメータを変動させる。

2010-04-06 21:47:10
ひすい(◕‿‿◕) @hisuipanda

以上、思いつきで携帯キャリアゲームについて考えてみました。

2010-04-06 21:51:11
nemmy @nemmy

. @hisuipanda さんの携帯キャリア競争ゲーム設定を読んでる。機種・サービス・料金・設備のトータルバランスとMNP等のイベントかー。なるほど。

2010-04-06 21:44:52
@44towers

何かTLに流れてきた「携帯キャリア競争ゲーム」を頭の体操よろしくざっと考えてみる。えーっと、どうせならアナログに作ってみる。まずボード上に適当に数字(=加入者)を幾つか書く。書くプレイヤーは透明な丸い板(厚みのあるアクリル板?)を数枚持ってゲーム開始。

2010-04-06 21:57:00
@44towers

丸い板は、基地局からの電波範囲を示す。で、スタートプレイヤーから、板をボード上に置き、下にある数字分の加入者を獲得する。次のプレイヤーも板を置くが、置くには幾つかのルールがある。すなわち、「一部が他の板に重なるように置いてはいけない(板が斜めになってはいけない)」、

2010-04-06 21:59:40