【モバルガ検証録】

「Skullgirls Mobile」における仕様やバグ等の検証結果をまとめたものです。
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旋風 @tsumuzi30

確認のため検証してみましたが、アビリティ「化学変化」はダブル側が属性有利だと相手に与えるダメージに+10%、属性不利だと相手から受けるダメージに-10%の補正が掛かるみたいです。 #Skullgirls_Mobile

2019-06-11 18:16:33
旋風 @tsumuzi30

もう1つ検証報告。スターパワー「マエストロ」は、防御強化が上限に達していても加算反映されます。例えば防御強化50%かつスタパ最大強化済の場合、該当条件(チームメイトの全滅or生存)で受けるダメージが65%軽減されます。 #Skullgirls_Mobile

2019-06-11 18:42:13
旋風 @tsumuzi30

追記:単体マスでのソリスト挙動も一応確認したところ、効果が反映されてました。きっちり強化していれば、単体マスで常にダメージ65%軽減が保証されるとかヤバいっすね。

2019-06-11 19:33:13
旋風 @tsumuzi30

クリティカル抵抗力についてですが、クリティカルのダメージ低減じゃなくて発生率を低下させるもののようです(ダメージが減らないことは検証済)。英語版と日本語版を比較する限り、また日本語訳ミスってる疑惑。 #Skullgirls_Mobile pic.twitter.com/EtTxZC3x0q

2019-06-15 15:15:22
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旋風 @tsumuzi30

バイオスクィのSA1、双方の一定時間当たりの体力変動割合は同じみたいですね。要はバイオに大再生、相手に大出血が1個ずつ付与されてるのと同じ状態ってことか。 #Skullgirls_Mobile

2019-06-26 02:08:34
旋風 @tsumuzi30

ネコミネーターSA2のダメージ増加についてですが、ひとまず2181%増加まで確認できました(135ダメージの攻撃が3078ダメージまで変化)。上限値有無の調査は少々難しそう。 #Skullgirls_Mobile

2019-06-28 04:52:10
旋風 @tsumuzi30

ジョーイヴァレのSA2による復活は、交代技で飛ばした死体も対象に入るようです。敵側にジョーイが残っている場合は、死体処理を終えたとしても油断なさらぬよう。 #Skullgirls_Mobile

2019-07-04 00:39:31
旋風 @tsumuzi30

モバルガ原文において、被攻撃型の能力は「when Hit」「getting Hit」、攻撃型の能力は「on Hit」と記述されているようです。日本語訳が怪しい場合は原文を確認した方が良いかも。 #Skullgirls_Mobile

2019-07-07 13:06:42
旋風 @tsumuzi30

技詳細欄に表示されているプラスマーク、1つ増える毎に技のダメージが一定割合増加するようですね。例えば金のTGATだと、初期状態から1つ増える毎に約10%(Lv.15で約30%)ダメージが増えてました。 #Skullgirls_Mobile

2019-07-09 03:04:49
旋風 @tsumuzi30

因みにヘアボールは約5%ずつ増加だったので、技毎に増加倍率が異なるようです。手持ちのLv.1技とLv.6技でダメージを比較すれば、最終的(Lv.15)な増加倍率が算出できるはず。

2019-07-09 03:10:39
旋風 @tsumuzi30

話題に挙がってたので調べてきましたが、BB禁止デバフ中はBBのゲージが溜まらなくなるようです。減衰等と組み合わせると完封できそうですね。 #Skullgirls_Mobile

2019-07-13 00:10:19
旋風 @tsumuzi30

Ver. 3.4での変更後のうすぼんSAは、死亡時交代では(敵味方どちらも)該当バフ・デバフは付与されない、という仕様です。なので、うすぼん本人が生存してさえいれば、他の味方が倒れていてもSAの発動機会はあります。 #Skullgirls_Mobile

2019-08-10 16:43:28
旋風 @tsumuzi30

アーマーブレイク効果中は「防御力-25%」の補正が掛かるようです。また、50%を超えた分の防御力がアーマーブレイク効果時に影響を及ぼすことは無いため、余剰分は完全に無駄となるようですね。 #Skullgirls_Mobile

2019-09-15 20:11:29
旋風 @tsumuzi30

頭痛セレベラのSA2と防御力、おしまいピーコのSA2とクリティカル抵抗力、メガソニバンドのSA1とガード練度は、それぞれ加算関係でないことが判明しました。なのでお手軽100%とは行かなさそうですね。 #Skullgirls_Mobile

2019-09-15 20:28:29
旋風 @tsumuzi30

ブラッディ・ヴァレンタイン(イライザ)相手にバイアルハザードを使用すると、準備、投擲それぞれに使用判定があるのか合計20%回復されてしまいます。ご注意を。 #Skullgirls_Mobile

2019-09-15 20:42:06
旋風 @tsumuzi30

ガード時に受けるダメージは、ガードせずに受けた時の20%に相当するようです。ここから防御力なりガード練度なりで更に軽減されていくわけですね。 #Skullgirls_Mobile

2019-09-17 22:45:27
旋風 @tsumuzi30

Ver. 4.1.0現在、ディック刑事のSA2(デバフ耐性50%獲得)ではステージ由来のデバフを無効化できないようです。耐性(サブステ)と値が合算される件を考慮すると、恐らく耐性の性質がそのまま反映されてるんじゃないかと。 #Skullgirls_Mobile

2020-01-15 04:59:05
旋風 @tsumuzi30

デスマーク効果中のクリダメ上昇とガード練度低下について、クリダメはクリ攻撃力(サブステ)と乗算、ガード練度は該当サブステと減算(0%未満にもなる)のようでした。 #Skullgirls_Mobile

2020-01-24 20:55:56
旋風 @tsumuzi30

ピーコオリジンマスター等で見かけるこの効果、与えるダメージじゃなくて攻撃値(サブステ含む)の上限を5000に設定するみたいですね。ボーナスダメージ等、他の強化要素は通常通りの倍率で乗ります。 #Skullgirls_Mobile pic.twitter.com/oeulZONgLj

2020-04-18 14:46:28
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旋風 @tsumuzi30

ヴァレンタインのキャラクターアビリティ「サイフォン」に削りダメージ判定の記述がありますが、他キャラ(フクア除く)は被ダメージの1/3が削りダメージに変換されるのに対し、ヴァレンタインは1/2相当が削りダメージとなります。 #Skullgirls_Mobile

2020-04-18 15:31:50
旋風 @tsumuzi30

アニーのスターパワーメーターについて、増加には0%~50%で20秒、50%~100%で25秒掛かります。発動後にメーターが0%になるまでには最大30秒掛かります。また、スターパワー発動時と強化攻撃時に1.5秒ずつメーターを追加消費していくようです。 #Skullgirls_Mobile

2021-01-04 18:45:34
旋風 @tsumuzi30

Ver.4.8現在、防御値19%以下のキャラにシールドブレイクを付与すると防御値がマイナスに突入します。また、貫通は攻撃時点での防御値(正負不問)に対して貫通値分の補正を掛けるようです。 #Skullgirls_Mobile

2021-10-15 22:31:52