@negiyan11 「おっ」と思う設定でもなく(普通すぎる)、しかも調理方法も見えないからじゃない? ライター陣はどの程度自由にやったんだろうかw
2011-06-23 09:45:56@sorasu2113 : 紙芝居型ADVとか従来型のギャルゲーシステムって物足りなくないですか? シナリオが面白ければ評価されるのかも知れないけど、それはもはやゲームとは呼べないような。他メディアでやれよと思うのはオレだけでしょうかw
2011-06-23 09:59:15ぼくも!!!(ガタタドンガラガッシャン) RT @tunacook: まあ個人的にはシステムに特化しかつシナリオ内容も面白いADVを作りたいわけですが
2011-06-23 09:59:59@tunacook 物足りないですね 内容以外似たり寄ったりなんで、小説でやれよって思うことが多いです。 つまり、バルドフォースエグゼ」をですね(ry
2011-06-23 10:10:18@tunacook 挙句、人によってはクラナド以外も「文学」とか言い出しちゃうんで、キリないです ラノベでいいじゃないと思いますね
2011-06-23 10:11:27@sorasu2113 結局まともに小説書けない(描写できない)から立ち絵と背景と音楽つけてごまかしてる感がうわなにをするやめ(ry
2011-06-23 10:48:46思いついたって言うか、俺の場合「根幹となるシステムが思いついて、それがプレイヤーに与える感情」がイメージできただけで、ゲーム自体はさっぱりイメージできてないのだが
2011-06-23 12:12:00最近、音楽ファンタジーでなにかその選択肢的なモノを実装するとしたら、あからさまな選択肢ではなく、アクションとか行動で示してほしいなーと思ったので
2011-06-23 12:13:11例えば「ねぇあれ取ってきてよ」と言われて本当に取りに行くか、何分後に取りに行くか、といった事で受け取ったときのセリフが変わるとか……まぁそれで好感度が変わるゲームなら既にいくらでもありそうだけど
2011-06-23 12:14:00アクションでやるかセリフを選ばせるかに限らず、「選択肢を提示して、それを何秒後に選択するか、あるいは選べないか」によって結果が変わると、その選択の時の「間」が重要になると思って、その「間」を感じるのって現実世界でもすごく重要だと思うんですよ
2011-06-23 12:15:44あー、なんか海外のゲームで似たようなセリフの生成システム見たことある気がしてきたな……プレイヤーが飛び降りるタイミングによってセリフの発生タイミングが……いや、あれは速さを変えてるだけだったかな……
2011-06-23 12:17:22例えば「早く私を殺してよ!!」とか言われて迷いなく殺すか、迷って殺すか、殺さないか、っていうのにはプレイヤーの感情には大きな違いがあるわけで、そこを汲みとって反応してほしいですよね。
2011-06-23 12:18:36ノベルが小節じゃなくてゲームで表現されるのは、絵や音楽を提示できたりする他に、読み進める速度、つまり「間」をプレイヤーが選べるので、自分が考えたらそこを生かすかな……
2011-06-23 12:20:44