りょーさんのTRPGノウハウ

TRPGノウハウについてつぶやいた内容を、コチラでまとめます。
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りょーさん @NktAts

シーンの目的を確認していれば、PLも時間を見つつ"まだ本題に入っていないぞ"と分かるし、GMも"巻いてください"と言いやすい。 眺めている側も、"目的に関係する会話"と"ただのロールプレイ"が分けられるので、結果として30分を超えてもモチベーションが維持しやすい。 #TRPGノウハウ

2020-09-15 21:09:52
りょーさん @NktAts

またGMがシナリオを書いた段階で、明らかに30分超えそうなシーンができた場合、"本当に1シーン30分でやるか"という検討ができる。 シーン分割を考えたり、目的に不要な描写を削れるわけだ。 #TRPGノウハウ

2020-09-15 21:11:15
りょーさん @NktAts

テキセの目安としてわかりやすいので分数を挙げたが、ノウハウの本質としては"シーンの目的や流れを確認せよ"ということ。 少し意識すると、セッションの時間が有意義になるぞ。 ぜひに。 #TRPGノウハウ

2020-09-15 21:11:39

敵を差別主義者にしよう

りょーさん @NktAts

ちょっとだけ時間があるので、 #TRPG のシナリオノウハウを1つ。 「敵を差別主義者にするのは、簡単にシナリオの満足度を上げてくれる」 という話です。

2020-08-10 19:53:14
りょーさん @NktAts

一般的に、敵は破壊の権化や狂人であるより、理屈や過去を抱えているほうが、PLに好まれます。 おそらく、敵が薄っぺらいと、それに伴って没入しているTRPG世界そのものも非現実感が増し、薄っぺらくなってしまうためと思われます。

2020-08-10 19:55:22
りょーさん @NktAts

しかし、長々と敵の憎しみの理由を語りだしたら、PLが眠くなってしまいます。 PLに必要なのは世界の深みであって、敵の深みは本質的にはどうでもいいのです。 だいたい、長々と理由を語った結果、スッキリ敵を殴れなくなってはボスとして本末転倒です。 #TRPG

2020-08-10 19:56:59
りょーさん @NktAts

差別主義者がなぜ便利かというと、 「人は殺してはいけないが、XXな人は死んでもいい」 と言い出す人は、現実にもそれなりにいるので、簡単にリアリティを出しつつ敵の過去を想像させてくれるからです。 #TRPG

2020-08-10 19:58:49
りょーさん @NktAts

日本のTRPGプレイヤーの大半は、 「人種や出身や思想で人を差別してはいけない」 という倫理観を持っているので、PCの思想が敵と合致してしまうリスクも少ないです。 ”XXな人”を、PC1の大事な人にしておけば、ほぼリスク0で使えます。 #TRPG

2020-08-10 20:00:16
りょーさん @NktAts

”XXな人”には、あらゆる人が合致する可能性があるので(差別がいけない理由でもあります)、シナリオとの親和性も高く、やりたいシナリオに手軽に差し込めます。 シナリオを安っぽくせず、簡単にいい感じに完成させるノウハウとして、ツイートしました。 ぜひに。 #TRPG

2020-08-10 20:02:18
りょーさん @NktAts

ちなみに、私が好む #カオスフレア#メタリックガーディアン 、#TNX あたりのシステムは、公式の敵勢力の多くが差別主義者です。 公式の敵対勢力だと、「差別思想を持った背景」をPLが勝手に補完してくれるので、ますます楽にシナリオの満足度を増してくれます。 積極的に使いましょう #TRPG

2020-08-10 20:09:32

情報項目の意味と使い方

りょーさん @NktAts

#TRPGノウハウ 、今回はGM向けに、 「情報項目の意味と、使い方」 について。 ここでの情報項目は、「判定などのたびに細切れで渡す、単語と内容詳細のセット」を指す。 主にFEAR社のシステムを想定するが、 CoCで閉じた空間を回っていくシナリオも、結果的に近くなるかもしれない。 #TRPG

2020-09-26 09:16:24
りょーさん @NktAts

1. 情報を段階的に渡す 「ボスが、ある動機で、ヒロインを狙い事件を起こす」事情を、全部ボスに語らせると長いし飽きが来る。 そこで情報を1つずつ渡し、段階を踏むのが情報収集のよいところ。 1シーン1つなら当然、 1シーンで全部調べた場合も、判定→結果確認のたびに区切れる。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:16:57
りょーさん @NktAts

2. 謎を忘れられるようにする 「貴様が、故郷を奪ったのだ!」というボスの台詞だと、PLは記憶に留めなくてはならず大変だ。 判定で「ボスの故郷はPC2の作戦失敗で滅びた」と情報項目に変換すれば、いつでも参照できるメモになる。 ボスが次に出るまで、一旦忘れてよくなるのだ。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:19:29
りょーさん @NktAts

3. PCデータを活かす 「情報収集に特技やアイテムを割り振ったPCがいるなら、使わせてあげないと可哀想」ということ。 ただし、情報収集にPCが割けるリソースは、システムで大きく異なる。N◎VAは大きいが、メタガだとごく僅かだ。 なので、これの必要性はシステムにより異なる。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:20:29
りょーさん @NktAts

4. 情報の抜け漏れを事前防止する これはシナリオ作成時のメリット。 情報項目という形で、一定の単位で書き出しつつ入手方法を確認することで、 「入手できない必須情報がないか」 「情報が"順番に調べないと意味不明"になっていないか」 といったことを確認できる。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:21:00
りょーさん @NktAts

ここまでの「情報項目の意味」が頭に入っていれば、 「よい情報項目」が分かってくる。 例えば、メタガで奈落獣と戦うシナリオだと、 「そもそも情報収集判定はいるのか」から考えても良い。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:21:33
りょーさん @NktAts

また、『天満ちる時に闇を捧げよ』という言葉だけ情報項目で渡しても、全く情報の段階が進まないし、PLも忘れられない。 「意味はXXが知っていそうだ」と別シーンに繋げるか、 新しい情報項目で詳細を教えないと、存在意味がない情報項目になる。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:22:20
りょーさん @NktAts

最後に細かいノウハウをひとつ。 PLは、手に入れた情報やアイテムで、クライマックスを能動的に起こせるほうが喜ぶ。 一番簡単なのは、「ボスの隠れ家」を情報項目にすることだ。 ミドル終盤の流れに迷ったら、思い出してほしい。 #TRPGノウハウ

2020-09-26 09:23:17

認知のバグを使ってシナリオに達成感を

りょーさん @NktAts

基本的には映画の批判なんだけど 「多大な努力や犠牲を払って何かを成し遂げると、因果関係を誤認して努力や犠牲が必要だったと錯覚し感動する」 というのは勉強になった。 orangestar.hatenadiary.jp/entry/2020/10/…

2020-10-02 09:54:57
りょーさん @NktAts

#TRPG のシナリオでも同様だと思っていて、 「結果、どれほど他人を幸せにできたか」「必要な犠牲を必要なだけ払ったか」という最終結果より、 「シナリオ中、どれだけPCが苦労し不幸になったか」でプレイヤーは達成感や感動を判断する可能性が高いので、感動させたいならシナリオのウェイトは後者。

2020-10-02 10:08:20
りょーさん @NktAts

GM側としても、シナリオ背景やEDの補足より、 「ミドルやクライマックスで、PCをどう苦労させ犠牲を強いるか」 のほうがシナリオのイベントを増やす種になる。 乱暴に言えば、いらんことに拘ってシナリオを秘蔵するくらいなら、背景や結果は適当に埋めてセッションしよう。 #TRPG

2020-10-02 10:26:23
りょーさん @NktAts

あ、大前提として「最後に何か達成する」「途中でPLを潰す苦労はアウト」 ちゃんと最後にたどり着いて何かを達成しないと、この認知バグは発生しない。 #TRPG

2020-10-02 12:30:51
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