ZbrushのBPRレンダリングでもちっと活きをよくしてみる pic.twitter.com/U7g6jAEq8N
2021-04-25 22:13:30ZbrushのSSSの設定を検索すると最初の方に出て来るこのページの設定をやってみようとするも、プリセットの中にはそのまま設定ができるダブルシェーダがないので、コピペして組み立てるのを理解するまで数年かかったなど R3 model : ZBrushで作るSSS設定チュートリアル画像! videofish.net/archives/2550
2021-04-26 09:54:55マテリアルのフレネルオーバーレイのSH2が必要なんだけども、SH1が癖があるので、スキンシェード4のSH1をコピーしてフレネルオーバーレイのSH1にペーストして持ってくるとなんとかなって、設定をマネするスタート地点に立てるポイ pic.twitter.com/Km79en9YaO
2021-04-26 10:08:23やってみると、これSSSの解説ではなくて、SSS風に見せるのにフレネルをマイナス値にして作った画像を、ミキサーでSSSの計算結果をマスクにして重ねてるのでは みたいな気付きがある。 内部拡散のレイトレーシング的な事をやってないので、こーゆー方法になるんかな。
2021-04-26 10:15:30ミキサーでSSSのマップを使って厚みが薄い所だけ透け色が出るように設定 BPRしないとSSSは計算されてないので、この段階ではなんか暗くなったようにしか見えない pic.twitter.com/X1rI2YrVoa
2021-04-26 18:59:39BPRを実行するとSSSマップが計算されて、背面からの光が透過する部分だけ表示される pic.twitter.com/2a7wAkX1dY
2021-04-26 19:00:59表面の色を設定してるS1と、透過色のS2がブレンドされたレンダリング結果 ミキサーでブレンド方法を指定できる pic.twitter.com/hsSWcjcRin
2021-04-26 19:03:51それぞれのマップを書き出してフォトショでコンポジットした方が調整しやすいみたいな手もあります pic.twitter.com/z53do9Zubp
2021-04-26 19:05:52なんか、去年の今頃もレンダリングの設定調べてた記憶があったw twitter.com/compon/status/…
2021-04-26 19:10:02BPRして出来たレンダーパスの影やAOやSSSのグレースケールのグラデーションを元にペイントフィルタで色を乗っけたりできるのね。 pic.twitter.com/vf0HUmZFAZ
2020-04-23 08:28:09また変なボタン押してる 影の濃さの減衰距離的な設定あるんね。 pic.twitter.com/fjBHD8C4zb
2021-04-27 12:04:48面光源みたいなのは無いんだけど、太陽光源一つでも、影のフォールオフとレイ数増やして角度で硬柔らかい影にできそうぽい。 影のブラー使うとレンダリング時間が数倍になってだいぶ待たされるので無し pic.twitter.com/RjX2Wxm6yE
2021-04-28 06:58:02影が距離でフォールオフするけども、影の重ね合わせの順番でなんかヘンテコな事になっちゃう pic.twitter.com/03k2RuqQxt
2021-04-28 07:06:12レンダーのAOをデフォのまま使うと、光源の方を向いてる面もなんか暗く汚い感じになっちゃうのは、角度を減らすと良いポイ pic.twitter.com/DpX2A8cKwo
2021-04-28 08:00:57AOのレイ数を減らしてブラーと距離フォールオフを無効にした時の挙動 光源からの方向に対して角度で設定した範囲にレイ数分の光源を分散して配置した時の影を合成する処理みたいな感じなのね 角度を0にすると、普通の太陽光源みたいな事になる。 pic.twitter.com/pyZxzeIgdM
2021-04-28 08:06:01処理的には透けてるぽい色を合成してるので、暗いSSSもできる pic.twitter.com/zKbJvAmtTC
2021-04-28 11:22:02