Zbrushのレンダリングがわからんまとめ2021

ぜんぜんわからない 俺たちは雰囲気でレンダリングしている 去年までの Zbrushのレンダリングがわからんまとめ 続きを読む
6
ボンクラーズ総長 @compon

ZbrushのBPRレンダリングでもちっと活きをよくしてみる pic.twitter.com/U7g6jAEq8N

2021-04-25 22:13:30
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

ZbrushのSSSの設定を検索すると最初の方に出て来るこのページの設定をやってみようとするも、プリセットの中にはそのまま設定ができるダブルシェーダがないので、コピペして組み立てるのを理解するまで数年かかったなど R3 model : ZBrushで作るSSS設定チュートリアル画像! videofish.net/archives/2550

2021-04-26 09:54:55
ボンクラーズ総長 @compon

マテリアルのフレネルオーバーレイのSH2が必要なんだけども、SH1が癖があるので、スキンシェード4のSH1をコピーしてフレネルオーバーレイのSH1にペーストして持ってくるとなんとかなって、設定をマネするスタート地点に立てるポイ pic.twitter.com/Km79en9YaO

2021-04-26 10:08:23
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

やってみると、これSSSの解説ではなくて、SSS風に見せるのにフレネルをマイナス値にして作った画像を、ミキサーでSSSの計算結果をマスクにして重ねてるのでは みたいな気付きがある。 内部拡散のレイトレーシング的な事をやってないので、こーゆー方法になるんかな。

2021-04-26 10:15:30
ボンクラーズ総長 @compon

マテリアルのS2に透過して見えるぽい色を設定する pic.twitter.com/wPNSoQoEyb

2021-04-26 18:53:44
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

透けて見える強さをフレネルで味付け pic.twitter.com/ENDVkELiWi

2021-04-26 18:56:07
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

ミキサーでSSSのマップを使って厚みが薄い所だけ透け色が出るように設定 BPRしないとSSSは計算されてないので、この段階ではなんか暗くなったようにしか見えない pic.twitter.com/X1rI2YrVoa

2021-04-26 18:59:39
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

BPRを実行するとSSSマップが計算されて、背面からの光が透過する部分だけ表示される pic.twitter.com/2a7wAkX1dY

2021-04-26 19:00:59
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

表面の色を設定してるS1と、透過色のS2がブレンドされたレンダリング結果 ミキサーでブレンド方法を指定できる pic.twitter.com/hsSWcjcRin

2021-04-26 19:03:51
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

それぞれのマップを書き出してフォトショでコンポジットした方が調整しやすいみたいな手もあります pic.twitter.com/z53do9Zubp

2021-04-26 19:05:52
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

なんか、去年の今頃もレンダリングの設定調べてた記憶があったw twitter.com/compon/status/…

2021-04-26 19:10:02
ボンクラーズ総長 @compon

BPRして出来たレンダーパスの影やAOやSSSのグレースケールのグラデーションを元にペイントフィルタで色を乗っけたりできるのね。 pic.twitter.com/vf0HUmZFAZ

2020-04-23 08:28:09
ボンクラーズ総長 @compon

めんどくさいのでkeyshotをカートに入れる練習したい

2021-04-26 19:10:36
ボンクラーズ総長 @compon

また変なボタン押してる 影の濃さの減衰距離的な設定あるんね。 pic.twitter.com/fjBHD8C4zb

2021-04-27 12:04:48
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

面光源みたいなのは無いんだけど、太陽光源一つでも、影のフォールオフとレイ数増やして角度で硬柔らかい影にできそうぽい。 影のブラー使うとレンダリング時間が数倍になってだいぶ待たされるので無し pic.twitter.com/RjX2Wxm6yE

2021-04-28 06:58:02
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

影が距離でフォールオフするけども、影の重ね合わせの順番でなんかヘンテコな事になっちゃう pic.twitter.com/03k2RuqQxt

2021-04-28 07:06:12
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

レンダーのAOをデフォのまま使うと、光源の方を向いてる面もなんか暗く汚い感じになっちゃうのは、角度を減らすと良いポイ pic.twitter.com/DpX2A8cKwo

2021-04-28 08:00:57
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

AOのレイ数を減らしてブラーと距離フォールオフを無効にした時の挙動 光源からの方向に対して角度で設定した範囲にレイ数分の光源を分散して配置した時の影を合成する処理みたいな感じなのね 角度を0にすると、普通の太陽光源みたいな事になる。 pic.twitter.com/pyZxzeIgdM

2021-04-28 08:06:01
拡大
拡大
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

影とAOに違いはないので、2つの影のレイヤを持ってるみたいな感じやね。

2021-04-28 08:14:19
ボンクラーズ総長 @compon

気になり始めると大域照明が必要になってくるのだ。

2021-04-28 08:14:25
ボンクラーズ総長 @compon

SSSの透けて見える深さ pic.twitter.com/kFvj9pvFfF

2021-04-28 11:10:25
拡大
拡大
拡大
拡大
ボンクラーズ総長 @compon

処理的には透けてるぽい色を合成してるので、暗いSSSもできる pic.twitter.com/zKbJvAmtTC

2021-04-28 11:22:02
拡大
拡大
拡大
1 ・・ 4 次へ