協力ゲームが奉行のソロにならないためには
- hisuipanda
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例えば『マンマミーヤ』のメカニクスだと、1)共通の山札を作るために時計回りで1枚ずつ裏向きでプレイ 2)目的を達成する順序を相談(目的ごとに必要なカードの色・枚数が決まっている) 3)山札を逆さにして一番上のカードから順に1番目の目的が達成するまでカードを脇に置く
2010-05-01 20:51:534) 1番目の目的が達成したら2番目の目的に移る。それまでに使用されたカードは(不要な色のカードや、必要だけど超過したカード)はすべて捨て札。/ 『マンマミーヤ』に従うなら、プレイされずに残った手札を目的達成のために追加でプレイ可にしてもよさそう。
2010-05-01 20:53:51これだけだとゲームとしてどうにもならないので、途中で何枚かは表向きにプレイできるようにして、特定のカードを出してほしい、という意思表示をできるようにしたほうが良さそうだ。
2010-05-01 20:58:48最終的な目的解決順の決定は奉行判断になってしまうけど、途中過程で「手札をプレイする順番の決定」「特定のカードを出してほしいという意思表示」「相談時に記憶の提供」ができるので、各プレーヤーの貢献がある程度保障されるのではないかしら。
2010-05-01 21:02:20協力ゲームの話(まだ考えてた)。「ラウンドが進むごとにコミュニケーションが不自由になっていく」、というのはどうだろう。最初は会話も手札のやり取りも自由なんだけど、ラウンドが進むごとに守るものが増えていって自由に身動きが取れなくなるの。
2010-06-11 15:40:42@nemmy へぇ面白い!しかも良いとこどりだw 全員同じ条件で不自由になってく(「xターンで終了」とか)のかな、徐々に制限が増えてバラバラの条件下でプレイするのかな。まあそこはテーマと相談かー。
2010-06-11 15:54:51@kunisura 「Xラウンドで終了」がわかりやすそうですねー。最初イメージしてたのは、「勝利条件の一つであるAを獲得した場合、Bというコミュニケーション方法を犠牲にしなければならない」というものでした。あとはヒーロー物で、敵を倒したいけどビルを壊せない、みたいな縛りかなあ。
2010-06-11 16:13:16@nemmy 最初はパーティーを組んだ「おっきなひとりのプレイヤーキャラクター」なんだけど、戦いの進行に応じて一人また一人と残されて以下略、とか。
2010-06-11 16:16:23@ynakata 便利なNPCやアイテムが序々に消えていくというのは面白そうですねー。敵が強くなるんじゃなくて、自分たちが弱くなっていくのがミソですね。
2010-06-11 16:23:35@nemmy NPCでなくてPCが離脱して別パーティーを作ることが可能、としておいて、複数パーティーないと対処できないようにしとくとかいいかなー、と。
2010-06-11 16:26:35@ynakata なるほど。その場合、ミッションがランダムだと調整が難しそうなので、X人用シナリオ、みたいにプレーヤー人数を固定したほうがバランス取りやすそうですね。
2010-06-11 16:35:36@nemmy 毎ターンの頭に1~2枚イベントカードをめくるようなシステムにして、イベントカードデッキにドミニオンよろしく色々混ぜられるというのが。最初は「集う義勇兵」とか「士気旺盛」みたいないいカードだけで構成されてるけど勝利点得るに従って「内紛」とかを入れられるとかどーかな。
2010-06-11 20:25:54@kanayamamura デッキが薄まっていくことで不自由さが表現されるのはいいですねー。山札コントロールに関しては『パンデミック』が上手い仕組みでした。
2010-06-11 21:22:27@syuh なるほど。それなら自動的に情報が減っていきますね。/この話の前に「奉行ソロ問題」というのがありまして、いかに個人の意思を協力ゲームに反映させるか、というのがそもそもの発端になっています。 http://togetter.com/li/18002
2010-06-12 20:04:34