「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」(2011年度第2回BEATセミナー)

東京大学大学院情報学環ベネッセ先端教育技術学講座(BEAT)の公開研究会「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」(会場:東京大学情報学環・福武ホール福武ラーニングシアター )のツイートをまとめました。 日時:2011年9月3日(土)14:00~17:00 会場:東京大学情報学環・福武ホール福武ラーニングシアター 続きを読む
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Stakesh @Stakesh

ゲームはウェブ上で無数に利用可能な状態であり、最初の30秒で、ユーザーを引き込めるか、の「つかみ」が勝負 #beat2011

2011-09-03 21:22:22
Stakesh @Stakesh

会社経営、商店経営などのゲームは、実際の経営者は楽しめない。素人、別の仕事の人でないと楽しめない #beat2011

2011-09-03 21:24:05
Stakesh @Stakesh

ゲームはある程度長い時間楽しみものだが、教材は短時間で効率的であることが求められる。特に社会人教育向けでは学ぶ目的、学んだことの活用を明確にすることが大切 #beat2011

2011-09-03 21:27:01
Stakesh @Stakesh

以前は、ゲームのクリエーターは、ゲームを作るのが好きで、やりたい人ばかりだったが、業界が大きくなると、安定志向でサラリーマン化 #beat2011

2011-09-03 21:28:25
大森 雅之 @masa_800

全く同じことを思いました。全て用意するブログラム開発か、設定だけを用意して人に頼るか。優れたゲームマスターが必要。“@hitabataba: #beat2011 SCC、TRPGのゲームマスター思い出した。教授陣の運用コストかかるとの事だけど、能力必要だよなあ。”

2011-09-03 21:29:36
Stakesh @Stakesh

マーケットの規模が大きく、インタラクティブ、ソーシャルについても進んでいるゲームと、インターネット導入時期からあまり進歩がなく、ウェブ上に課題を掲載し、メールで回答という、旧態然たるオンライン教材の対比があらわに #beat2011

2011-09-03 21:34:46
Stakesh @Stakesh

ゲームもアートも教材もソーシャルメディアが強力な武器になることは予想しているが、どう活用すればよいのか?実は誰もわかっていない。もしかしたら、同じ山の別のところを登っているのかもしれない #beat2011

2011-09-03 21:37:23
Yuhei Yamauchi @yuuhey

学習と楽しさをつなぐシナリオのポイントは非日常性とリアルな感覚を両立させること。 いつもと違う自分へのあこがれが「なりきる」ための学習意欲を駆動する。 #beat2011

2011-09-03 22:19:33
ISHIKAWA Masahiro @m_ishikawa__

コミュニケーション学の学びにも相通じる!  RT @yuuhey: 学習と楽しさをつなぐシナリオのポイントは非日常性とリアルな感覚を両立させること。 いつもと違う自分へのあこがれが「なりきる」ための学習意欲を駆動する。 #beat2011

2011-09-03 22:38:26
Tomoe @tomoe_r

師匠への萌えしか書いてないよ@@; QT @ikaikairuka: #beat2011 大航海のシナリオ評価ってブログも一部参考してるとの事!dolユーザーさんはブログ頑張ろう♪ #doljp

2011-09-04 00:52:22
杉原麻美 @MamiSugihara

【BEATメモ①】東大BEAT公開セミナー「楽しさと学びを融合するシナリオデザイン」に参加。「シナリオ」に着目し、ゲーム業界の竹田さん(コーエーテクモゲームス)、熊本大学大学院の鈴木教授 http://ow.ly/6kEWu の興味深い講演&ディスカッション #beat2011

2011-09-04 01:11:35
杉原麻美 @MamiSugihara

【BEATメモ②】「信長の野望」等を手がける竹田さん。歴史ゲームでは、①史実と創作のバランス②プレイヤーの自由度の維持 を注視し、「知る&なりきる、楽しさ」を設計。分割して自由度を持つシナリオ、衣裳カスタマイズ、月イベント、日々増えるクエスト等で、飽きさせない #beat2011

2011-09-04 01:19:27
杉原麻美 @MamiSugihara

【BEATメモ③】鈴木教授は、人工知能の権威 シャンク教授のGBS(ゴールベースシナリオ)理論を踏襲し、ストーリー中心型カリキュラムのeラーニングを実践。学生は架空企業の新入社員との設定で、部長の指示に沿ってカリキュラムを進める。並行履修や修了率UP等の効果も #beat2011

2011-09-04 01:26:17
杉原麻美 @MamiSugihara

【BEATメモ④】「ゴールを定め、ゴールを実現しようと間違いをおかしながら、だんだん賢くなる」GBS理論。機械もゴールを与えられると学習でき、ゴールがないとただの受動的装置。興味の持てる目標を持たせるかが鍵。「興味に関連づけ多くを教えられる」教育設計も重要 #beat2011

2011-09-04 01:35:01
杉原麻美 @MamiSugihara

【BEATメモ⑤】「やる気」は次の学ぶ意欲に繋がり、最近では「やる気にさせること(動機づけ)こそ教育のゴール」と言われる。学習者を巻き込む設計が不可欠。ゲーム的要素の導入つかみ、学習者のリアルや世の中と関連づけた説明など、学習の場にシナリオ視点が求められる #beat2011

2011-09-04 01:45:53
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