CEDEC2011テクニカルアーティストラウンドテーブル2011:アーティストTA編、プログラマTA編 tweetまとめ #cedec2011 #cedectart
- ajinotataki
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大内さん。アンケートの点数がよかったTARTに乗っかってみたw。立福さん。コンテンツパイプラインの構築やってる。手島さん。ポリフォニーの前にアーケードやってた。その時はTDだった。 #cedectart
2011-09-06 17:51:43大内さんが適当に当てるので、大喜利みたいに何か考えて答えてくださいとのことw *楽しそう #cedectart
2011-09-06 17:52:50自己紹介も省いてガンガンやって行きたい。自分はこうしている、自分の考えで語って行こう。とのこと。gdgdでいきたいw #cedectart
2011-09-06 17:53:48なんだろすごい既視感なうコレ RT @ajinotataki: アーティストTAとはアートアセット作成よりも効率化に意欲をもっている人間>アーティストTAとはサービス精神であるw #cedectart
2011-09-06 17:54:44非常にぶっちゃけてていいぞ このくらい引っ張ってしまうモデレータ素晴らしい 強引でいい 民主的でなくていい #cedecTART P編
2011-09-06 17:56:39その他聞きたい点について。純粋なアーティストにどれくらいの技術スキルを要求していいのか。参加者でのPGTAのひとの数。ほぼいない。PGは7割。ART2割。学生2名。 #cedectart
2011-09-06 17:57:24ゲームエンジンかレベルエディタか。Maya拡張でエディットしているところがおおいのかな?あるいは内製のレベルエディタ。ゲームエンジンを使っている例はあまり無いみたい? #cedectart
2011-09-06 18:05:09Mayaの拡張の方がデザイナーが問題解決してくれることもあっていい。専用ツールだと担当プログラマに作業がのっかる #cedectart
2011-09-06 18:06:28Mayaは頻繁にバージョンアップする。自社の環境はレベルエディタ拡張に足を引っ張られてバージョンをあげられないのでは? #cedectart
2011-09-06 18:07:32コンテンツパイプラインのボトルネックはどこ?>ほとんどはコンバートの時間。GT5ではコースや車のコンバートが大変。キャッシュなどで高速化したり。対応してる。 #cedectart
2011-09-06 18:10:07「コンテンツパイプラインのボトルネックはどこにありますか」について話されているが、質問が宇宙後なので、みなさん宇宙語をしゃべっておられる。 俺にわかるわけがないw #cedectart
2011-09-06 18:10:55コンバートをどこで行うかでなんとかするが、いずれにしても時間はかかる。テキストで吐いて実行時にバイナリに変換したりなど。遅いとデザイナーに文句言われたりもする。その場合は事前処理にしたりなど。 #cedectart
2011-09-06 18:11:19新人教育どうしてる?>せっかく言語の問題を作っても新人はネットのソースをコピーしてくる。困ったもんだ。>学校でも問題では?>ゲームを目指している学生にはそんな人いない #cedectart
2011-09-06 18:12:43毎年課題が決まっている。前年度の新人に次の新人を教えさせている。2回行わせていることで復習させようというもの。似たような間違いが毎年あるので、攻略本的な教育補助テキストができていい感じになっているとのこと #cedectart
2011-09-06 18:14:07TAを養成したことがあるひと>OpenGL、DirectX、ポストエフェクトを作らせる、その後自由に計画を立てて作業を行わせる。最低限必要な能力を教えてあとは現場で育ってもらうようにしてる #cedectart
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