サブスタンスペインターのメモ

自分用
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ボンクラーズ総長 @compon

めっちゃ細分化してポリグループから頂点カラーにしてテクスチャにしてテクスチャ書き出してPtのメッシュマップに読み込んで~ とかやってたのだ 早く知りたかっただ

2024-03-26 02:34:44
ボンクラーズ総長 @compon

ZbrushからサブスタPtに持ってく時に、objエクスポートだとポリグループを持ってるから、IDのソースにポリグループを指定するとメッシュマップをベイクする時に色分けしてくれたわ もっと早く知りたかっただ fbxだとなんだかできなかったんだ pic.twitter.com/KOYQi47ZAi

2024-03-26 02:33:00
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ボンクラーズ総長 @compon

ノーマルマップのBチャンネルをレベル補正したのと、レイヤーをNMdt合成で何枚も重ねた物比較 だいたい似たような感じになったかなぁ pic.twitter.com/pjgIMYcVfJ

2024-03-20 20:46:04
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ボンクラーズ総長 @compon

ふむふむ twitter.com/cgjishu/status…

2024-03-20 20:39:57
CG自習部屋 @cgjishu

ノーマルマップの色って何なの?ということで、 法線の方向とノーマルマップの色の関係を説明するために作成した動画です。 法線を示した矢印先端の座標(いわゆるベクトル)がRGB色と関連しています。 pic.twitter.com/W3THZOCdrr

2023-10-03 19:26:27
ボンクラーズ総長 @compon

ノーマルマップのRGBの色が空間接線のXYZ方向のベクトルに対応してるなら、面に対して垂直方向のベクトルを表すBチャンネルの出力をレベル補正で弱めると、起伏が目立つようになるんでないかなと、レベル補正のフィルターを使って試してみる なんかそれっぽくはなった pic.twitter.com/wojilS5YWT

2024-03-20 20:39:41
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ボンクラーズ総長 @compon

ダイヤの凹凸を強調するのにサブスタンスデザイナーに戻って直すのめんどいのでサブスタンスペインター側でノーマルマップを強調する的な作り方やフィルターがあるような気もするけど今後の課題として、今日はとりあえず間に合わせでレイヤー複製して重ねちゃった pic.twitter.com/0jMwZY2NGK

2024-03-20 18:09:59
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ボンクラーズ総長 @compon

はっきりクッキリした LT変換の時にテクスチャのライン表示を有効にすると、ノーマルマップの見掛け上の段差にも線が生成されるのね pic.twitter.com/uLzr3FHXmf

2024-03-20 18:07:07
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ボンクラーズ総長 @compon

LT変換する時に凹凸の法線のメリハリが足りないぽいので、サブスタPtで法線を強調させた pic.twitter.com/E0R11JaNup

2024-03-20 18:04:57
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ボンクラーズ総長 @compon

大本のグリップを作った時は立体出力用データだっので、むやみにクソデカポリゴン数にしてダイヤチェッカーの模様をバズレリーフで物理的に転写してた twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:44:37
ボンクラーズ総長 @compon

Zリメッシャーでポリ数削減してある 直線区間のエッジループ削除してポリ数減らした pic.twitter.com/eROhWAdke6

2024-03-20 15:30:39
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ボンクラーズ総長 @compon

グリップ本体はZbrushでモデリングしてUVマスターでUV展開してた twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:27:12
ボンクラーズ総長 @compon

反対側のグリップもUV展開できるようにウンコメッシュをZリメッシャーで自動リトポ エッジを立てたいメッシュ毎に法線グループ化でポリグループを分けてからZリメッシャーのグループ保持して処理すけると、だいぶ綺麗にしてくれるね。 pic.twitter.com/N8VrQueOjX

2021-12-03 13:55:15
ボンクラーズ総長 @compon

ダイヤパターン作るのにサブスタンスデザイナー使うし、M1911ぽいグリップをクリスタでなんとかしようとしたらなんか3Dソフト総動員になってしまった twitter.com/compon/status/…

2024-03-20 15:25:10
ボンクラーズ総長 @compon

ちょと脱線 ヤター!初めてサブスタDsでグラフを作るのデキタ!! Ptのマテリアルにしてblender経由でクリップスタジオに持って行った この位のだとPtでデフォに入ってるパターンから繰り返しパターンのテクスチャにしたり、なんならBlenderのノード使っても作れそうではあるけど pic.twitter.com/hXHpFAJvzQ

2024-03-18 18:40:48
ボンクラーズ総長 @compon

クリスタに持って来れた LT変換でダイヤチェッカーのトーン化できた 物理的な凹凸は無いので線は出ないんだけども pic.twitter.com/B2XbA4QIOT

2024-03-20 15:17:40
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ボンクラーズ総長 @compon

はわわ サブスタPtでもFbxのカスタム法線が影響してマッハバンドみたいになってる メッシュマップをベイクする時に同じメッシュを使うのに、法線スムーズかけておくとベイクされたメッシュマップのノーマルマップもツルっとしてるのね ローポリのガクガクをツルツルにするだけならハイポリメッシュ用意しなくても済むって事か

2024-03-20 15:05:47
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ボンクラーズ総長 @compon

クリスタは3DCGのセル調とかトーン風シェーダーみたいなもんだと思えばいいのでは

2024-03-20 11:59:20
ボンクラーズ総長 @compon

3DCAD以外では曲率連続とかゼブラ表示とか気にした事ない、ぼんやりとした生き方をしていたんだ pic.twitter.com/rFW9bKwy1X

2024-03-20 11:57:47
ボンクラーズ総長 @compon

ゼブラ表示にして曲率の連続性のチェックすると分かりやすいわ 同じポリ数のメッシュでもツルツル感がだいぶ違ってみえる pic.twitter.com/3UCgxDDjTv

2024-03-20 11:53:55
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ボンクラーズ総長 @compon

なんでクリップスタジオを使うのに3Dの勉強になってしまうのだ感

2024-03-20 11:43:36
ボンクラーズ総長 @compon

クリスタにFbxで持っていくと、ちゃんとモデルの法線が反映されちゃうのでローポリ気味のモデルだとモデルに薄っすらマッハバンドみたいに諧調がみえちゃうし、LT変換した時に陰に変な段差とか出来ちゃうの pic.twitter.com/D01nZf61WK

2024-03-20 11:38:38
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ボンクラーズ総長 @compon

blenderのスムーズシェードだとなんか丸くまっちゃうし、Zbrushからインポートしたまだと自動スムーズしても薄っすらシャープが入ってるしで、Blenderでシャープ付け直したのが3枚目 出力用途のモデリングだと法線とかノーマルマップとかスムーズ表示とか関係ないなと思って生きてきたので、この辺は雰囲気で済ませてきたツケが回って来た

2024-03-20 11:27:10
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ボンクラーズ総長 @compon

FBXがクリースと法線の情報を持てて、ZbrushからFBXをエクスポートする時もクリースとスムースが入ってるんだけども、blenderにインポートすると変な感じにシャープがマークされてるもんで、ハードサーフェスだとちょと困るのでどうしたものかとエクスポート時の設定をこね繰り返してみたものの、よくわからんのでBlenderインポート時にカスタム法線を無視しておいて、辺のクリースをシャープに置き換えることにした

2024-03-20 11:22:22
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ボンクラーズ総長 @compon

blenderでベイクするのはなんか思ったように行かなくて、いったん横に置いておく pic.twitter.com/babNbvIZV3

2024-03-19 09:36:07
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ボンクラーズ総長 @compon

サブスタPtでノーマルマップのベイクできたぽい pic.twitter.com/HlWKGy5Qjk

2024-03-19 09:31:09
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ボンクラーズ総長 @compon

クリスタで使うのはノーマルマップだけだし、Zbrushで使う時はディスプレイスメントに使うhightマップだけだして、なんかサブスタPtの一部の機能しか使ってない感はある twitter.com/compon/status/…

2024-03-18 11:47:01
ボンクラーズ総長 @compon

テクスチャ書き出してZbrushに持ってきてディスプレイスメントマップ差し替え デキタ! pic.twitter.com/sXt4tW1O1M

2024-03-12 12:36:45
ボンクラーズ総長 @compon

法線で網目模様できた hightは無し pic.twitter.com/33lmnmjlag

2024-03-18 11:32:04
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