髪がフワフワ見えて結構良い感じです。 RT @charlie_aoyama MMDモデル「クリィミーマミ」制作中 髪の毛に物理演算を投入。形崩れ少なく、それでいて軽やかに・・・というさじ加減が難しいのですー。 http://t.co/tOvCWQMv . @LawofGreen
2011-09-22 00:31:59@AngelTouchPlus ありがとうございまーす!北久保監督のお眼鏡に叶うかどうか、ドキドキですーw
2011-09-22 00:33:23胸が……((⁰〰 ⁰;)))))ゴク リ @charlie_aoyama あにまさ式ミクのハイポリ化が話題なので、対抗してクリィミーマミのポリゴン構成を晒してみる。 http://t.co/7YM17xX5
2011-09-22 00:50:44@charlie_aoyama ちなみに私の袖の剛体数は64、ジョイント数も64です。ポリ割りはちゃーりぃさんの100分の1位で圧倒的に負けてますがwww
2011-09-22 00:54:02@Sode_P ポリ数より、鎖骨や脇の凹みをしっかり造形しつつ、破綻せず動く肩まわりに注目して欲しかった!
2011-09-22 00:56:15@charlie_aoyama ポリ数は単なる言いがかりなのでお気になさらずに!マミのポリ割で興味深かったのは、肘や髪のポリ割が他と違うところでした。どちらかは、sculptrisではなくメタセコで修正したりなどしていますか?
2011-09-22 01:30:39@Sode_P ですです。Sculptrisでモデリングしたものをベースに、動く部分だけメタセコでトレースして、ポリ割を変えて合成しておりますー。
2011-09-22 01:32:57可動部分のポリ割でわかりやすい例。ヒザ方向に向かって狭まっていくようにポリ割することで、曲げたときのヒザの丸みを出しつつ、ヒザ裏の折り目をしっかり付けることが可能になるのです。 http://t.co/FW1YRXW5
2011-09-22 01:38:31コニーちゃんを創ったときは、太もも部分とスネ部分を別体として、接合部をそれぞれ丸くして辻褄を合わせていたのです。これもヒザが綺麗に曲がるのですが、アップにすると、パーツの切れ目がちょっと見えてしまうという欠点が。 http://t.co/E8rzxFP8
2011-09-22 01:45:09@charlie_aoyama なるほどー。PMXモデルだと色々と変形方式が選べるようなので、ひょっとするとその手間も軽減されるかもですね。
2011-09-22 01:49:21@Sode_P クリィミーマミモデルも、手首と肘はPMXのSDEFで動かしてます。捻れで型くずれしやすいのを防げるので。
2011-09-22 01:52:10@charlie_aoyama おー!肘のポリ割の整然とした感じはSDEFならではなんですね!(って自分では使ったこと無いんですけど)
2011-09-22 01:58:28ふつうのBDEFと、PMXで導入されたSDEF、そしておいらの変なポリ割の比較を実際のテストモデルで検証してみたよ。 http://t.co/UYoDr7ou
2011-09-22 02:20:48ヒザは、捻じることがほぼ無いので、SDEFを使うよりポリ割を工夫したほうがいい感じ。肘とか手首は、ねじった動きもあるのでSDEF、という使い分けをするのですー。
2011-09-22 02:24:15