goodhuntstalker氏によるソーシャルゲーム考察

ソーシャルゲームと既存のゲームとの本質的な差、求めているものとの焦点のズレ。
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m.tokuoka @goodhuntstalker

「客にn万円使わせるゲームを」云々が、今日の午前中はn=5だったのに、夜になってn=10になったな

2011-09-22 00:21:11
m.tokuoka @goodhuntstalker

昔から変なゲームばかり好んでプレイしてきたせいか、ソーシャルゲームがでてきたときにはゲームメカニズム(課金システムではなく)に対して純粋に「これはすごい」という感動しかなかったし、マネタイズ技術議論(というかノウハウ)が白熱しても「それってネトゲが通った道ですよね」という感じ。

2011-09-22 08:25:19
m.tokuoka @goodhuntstalker

いつぞやのGDCで、「MMORPGにおいてはプレイヤーのコミュニケーションをサポートする機能を充実させ、強固な人間関係を構築させることで、中毒にさせていくのが大事」とかいうことを講演した人がいましたよね的な。

2011-09-22 08:27:03
m.tokuoka @goodhuntstalker

さらに巻き戻すと、「どこまで気持ちよく、そして継続的にお金を払ってもらうか(絞りとるか)」っていうのは、ギャンブルのノウハウそのものですよね、というのは新さんも指摘している通り。エンターテイメント業界という視点でみると、マネタイズまわりでの新しい技術は特に感じないかな、と。

2011-09-22 08:28:59
m.tokuoka @goodhuntstalker

なので正直、「こうすればマネタイズがもっと上手くいく!」という議論=ソーシャルゲームの最も重要なポイント的な話をする人については、そりゃあビジネスなんだから重要なのは認めますが、それを新しいもののように語るんだったらいろいろ眉唾ですよね、という印象。

2011-09-22 08:30:42
m.tokuoka @goodhuntstalker

で、急に話は変わるんですが、アナログのシミュレーションゲームって何が面白いの、何が将棋と違うのっていう話がありまして。

2011-09-22 08:46:28
m.tokuoka @goodhuntstalker

シミュレーションゲームが面白いのは、そこで歴史や歴史的な仮説のの検証を行なってみたり、あるいは「自分の仮説」と「対戦相手の仮説」を実際に戦わせることができる、という部分が大きいと思ってます。

2011-09-22 08:48:07
m.tokuoka @goodhuntstalker

そこに具象性が伴っているのがシミュレーションゲームの大きな特徴で、なのでデザインのモックアップとして「これが戦車A」「これが歩兵師団B」とかいうアブストラクトな形でゲームを作ると、たいてい良くない結果に陥ります。「だったら将棋でいい」ので。

2011-09-22 08:49:52
m.tokuoka @goodhuntstalker

しかしながら、世の中には「シミュレーションゲームの面白さはユニット捌きの妙にある!」と信じるプレイヤーもいて、それって著しく疑問だなと思うわけです。「だったら将棋を指せばいいじゃない」と。

2011-09-22 08:52:44
m.tokuoka @goodhuntstalker

でもそれって、私の目には「ユニット捌きこそがシミュレーションゲームの本質」という話にしか見えないのですね。それがなくちゃやっぱり困るんだけど、いやそういう話をするんだったら僕はいいですわー、的な。なんというか猛烈にそれって各論ですよね、的な。

2011-09-22 08:55:51
m.tokuoka @goodhuntstalker

で、ここでソーシャルゲームの話に戻るんですが。

2011-09-22 08:53:01
m.tokuoka @goodhuntstalker

確かに、ソーシャルゲームがサービスとして運営され、それゆえにサービスとしてのマネタイズが重要になる、そこは重要な指摘だと思います。ソーシャルゲームならではのサービスがどのようなものであるべきかも、議論される必要もある。

2011-09-22 08:53:57
m.tokuoka @goodhuntstalker

ソーシャルゲームが持っている固有のゲームとしての革新性、その部分こそ、ゲームを見ている人間は考えなくてはならないと思うのです。サービスとしての部分は「サービス」という人類史的蓄積があるので、そっちと組んだらもっとよく見える話であり、かつ私はサービスの専門家ではないので。

2011-09-22 08:59:17
m.tokuoka @goodhuntstalker

ぶっちゃけ私は新しくて変わっていてイノベーティブなものが好きなだけで、ソーシャルゲームが(あるいはシミュレーションゲームが)その条件に合致するから追いかけている、というのが本音です。その革新性は、きっと普遍的に活用できる、そう信じています。ただの信仰ですが。

2011-09-22 09:01:12
m.tokuoka @goodhuntstalker

あとあれかな、日本のいまのソーシャルゲーム言論関係の混乱って、「ゲーム」に幅ができたことを認識せずに議論しているから起こっていることではないかな、と思うことも。

2011-09-22 11:56:41
m.tokuoka @goodhuntstalker

喩え話は怖いんですが、あえて老若男女みんな大好きな戦車を例えにだすと、昔、ゲームって戦車だったんですよ。装甲が分厚くて、主砲がドーンって備わってて、キャタピラがあって、エンジンがすっごい馬力があって。

2011-09-22 11:57:40
m.tokuoka @goodhuntstalker

もっともこの戦車も、黎明期には菱形だったりしたんですが、そこから発展してMBTと呼ばれるものに成長した。これってみんなが好き好き大好きなんですよ。

2011-09-22 11:58:41
m.tokuoka @goodhuntstalker

ところが、戦車って戦争と演習にしか使えないわけで、そうなると、「どうしても欲しいって」人は限られてくる。売れる量に限界がでてきて、手を変え品を変え売り方を考えるけど、やっぱりもう自宅のガレージに立派な戦車のある人は、2台目って話にはなりにくい。

2011-09-22 12:00:49
m.tokuoka @goodhuntstalker

そこで「じゃあ、ちょっとそこのスーパーマーケットに行くのにも戦車で行けばいいじゃない」っていうのが、当然の発想として出てくると思うんですね。歩くより便利なことには違いないんで。ところが、公道を走る、デイリーユースの移動手段として、戦車には無駄が多いわけです。

2011-09-22 12:02:12
m.tokuoka @goodhuntstalker

装甲はいらん、主砲もいらん、こんな高馬力のエンジンもいらんってことになって、結果、自動車みたいなもの、さらにはオートバイみたいなもの、そして自転車みたいなものが出てきて、それが「これ便利じゃない」「これなら私も欲しい」って話になる。

2011-09-22 12:03:14
m.tokuoka @goodhuntstalker

ところが戦車スキーにしてみれば、「装甲がない、主砲もない、キャタピラもない、これのどこが戦車だ!」って話になる。しかも戦車メーカーがこぞって原付バイクみたいなものを作って「これぞ新しい戦車」って言うから、もう自分の好きな戦車は作られないんじゃないのかっていうことにもなる。

2011-09-22 12:04:26
m.tokuoka @goodhuntstalker

まぁ、こういうことってむかーしむかしから何度も繰り返されてきたことなのだけど、今回は規模が大きいね、というお話。

2011-09-22 12:05:34
m.tokuoka @goodhuntstalker

この、「生活必需品じゃないけど、嗜好品と言い切るには(本人にとって)必要度が高い」スペースで展開されるゲームが、純粋な・かつ限られた人のための嗜好品だったゲームと、同じ姿であるはずがないわけで。

2011-09-22 12:11:17
m.tokuoka @goodhuntstalker

なのでまぁ、「だったらソーシャルゲームをタバコにしちまおうぜ! そうすれば絶対儲かるって!」とか言い始める山師が出るのも必然ですね、と。

2011-09-22 12:12:08
m.tokuoka @goodhuntstalker

ゲームの中毒性向上に対して批判的なのは、ゲームってのはそもそも中毒性があると思ってるからです。だからこそ扱いには注意しなくちゃいけないし、必要なのは中毒性をコントロールすることだと思います。なもんで、私は「飽きるゲーム」に肯定的です。

2011-09-22 12:28:58

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