TRPG『とらぶるエイリアンず』クイックスタート

とらエリなにやら難しいよー!るるぶ読んでたらねむくなってきた・・・という方のための、プレイに重要と思われる概念の抽出。 一読して言葉だけでも頭の片隅においておけば、初回プレイでもだいぶマトモにプレイできるはずです。 詳細については省略している部分が多いので、その点はルルブを参照していただくなり、質問してください。
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もふもふクラゲ @DD_JellyFish

予備CPについてプロットフェイズにおいて、CPは能力値以外にも、予備CPに割り振ることができる。予備CPの使い道は以下のとおり。 判定の直前に緊急で能力値を増加させる(そのとき限り)、PCが窮地に陥っている場合の補助

2011-09-29 01:11:50
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

予備CPについて能力値の増減つまり、次に行う判定において一時的な判定修正を得る。ただし、使用したCPの半分(小数切り上げ)分のCPは消費され、セッション終了まで永久に失われる。

2011-09-29 01:13:54
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

予備CPの緊急使用1CPを消費して一つ任意の消耗されたパワーを即座に使用可能にする。 パワーの影響下におかれていて、継続判定を行わなければならないときや、「強制行動」の影響下にあって抵抗判定を行わなければならないとき、判定後のダイス目を、消費CP分減少させることができる。

2011-09-29 01:16:52
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

予備CPについて消費はどの場合においても、セッション終了まで永久に失われる。

2011-09-29 01:17:40
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

CPについて補足CPは他のRPGでいうところの「カルマ値」のようなものとは違う。一つのシナリオで消耗して、CPが0になったとしても、次のシナリオの開始時に最大まで回復する

2011-10-01 04:31:45
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

「強制行動」について補足パワーや能力で、他のPCを「強制行動」下におくことができる強制行動下にあるキャラクターは、抵抗判定に失敗し続けるかぎり、相手PCの命令(秘密メモによる)絶対に従う。絶対にだ。(例:私の意見に同調しつづけろ、あいつにレイズをかけろ等)

2011-09-29 01:21:17
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

「強制行動」についての注意点・強制行動にはできる限り従う。チャンスがあったら絶対に命令実行すること ・自分が強制行動下にあることを匂わせてはならない ・命令を故意に曲解したり、サボタージュしてはならない。パワーやアイテム、利用できるものは何でも利用し最善を尽くすこと

2011-09-29 01:24:03
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

アクションフェイズでは、シナリオ状況の処理を行う。(手がかりを調べる等、パーティの目的を果たすために行動する。表向きは) ここでは、先ほどのプロットフェイズ限定の処理以外のすべての行動を選択できる。PCにどのような選択肢があるかは後述。

2011-09-28 23:34:25
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

戦闘については省略。ほとんど一般的。パワーやスキル、アイテムの行使を効果だけ反映させて、実際を秘密にできる点を除けば、一般的。

2011-09-28 23:44:30
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

とらエリでは、パワーやスキル、アイテムに秘密のものがあるため、使用の際はGMとメモのやりとりで解決する。 これを、「秘密メモ」と呼ぶ。 秘密メモは、パワー、能力の行使、GMへの質問、他PCとの秘密交渉、連絡係の通信などに使う。

2011-09-28 23:47:25
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

露見チェックパワーや能力、スキルの秘密裏の行使、レイド、スキャン、他PC、NPCから隠れるなどのとき、その状況が周囲のPCに知れ渡るか、判定を行います。秘密裏の行動にも、それが暴露されるリスクが付きまとうわけです。

2011-09-29 02:00:33
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

メインステップでのPCの選択肢スキルや能力の通常使用(公表)パワーや能力、スキルの秘密裏での使用他PCとの交渉『レイド』『スキャン』

2011-09-29 00:21:52

他PCと、秘密メモでGMを介したナイショ話ができる。(協力関係を結んだり、内密な情報交換など)
ただし、そのやり取りで生じたいかなる不都合も、GMは保障いたしかねます。

もふもふクラゲ @DD_JellyFish

レイド 他キャラクター(PC,NPC)へ攻撃を行う。通常の戦闘とは違い、2、3回の処理で終了する簡易戦闘。 とても攻撃的なシステムで「ビットHP」というものがあり、攻撃力で防御力さえ抜ければ、一気に再起不能にすることができる。詳細は省略。調べるか聞いてください。

2011-09-29 00:56:15
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

レイドの手順: GMにレイドの宣言と同時に、ビットHPステルス値を渡す。GMはレイドされたPCへ偵察値の要求をする。ここでステルス値偵察値を対決させ、値の差によって、レイドの成功失敗、ダメージボーナスの有無、被レイド側からの反撃の有無がきまる。

2011-10-01 04:23:02
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

スキャン他キャラクター(PC,NPC)の素性を調査する。自分の偵察値(=2D10+偵察修正)と相手のステルス値(=2D10+ステルス修正)を対決させ、成功の度合い(対決に勝利したか、偵察値がステルス値をどの程度上回ったか)によって、得られる情報が変化する。詳細は省略。

2011-09-29 01:03:18

『スキャン』はレイドと違い、そのものとして宣言するのではなく、スキャン機能のあるパワーや能力を行使して実行します。

もふもふクラゲ @DD_JellyFish

パワーや能力の消耗について: パワーや能力は、使用すると基本的に「消耗」し、再度使えなくなる。 再度使用するためには、「回復チェック」を行う必要がある。回復チェックのタイミングは、『パワー、能力の行使直後』と、『プロットフェイズ』の二つ。

2011-09-29 00:25:25
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

タイミング・プロットのパワーについ: 使用タイミングがプロットフェイズのパワーをアクションフェイズで使用することはできる。ただし、消耗回復は次のプロットフェイズまでできない。

2011-10-01 04:35:27
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

回復チェックは、2D10の出目で判定する。パワー、能力毎に回復チェックの難易度が設定されており、回復しやすいもの(絶対に即座に回復するものもある)から、回復しにくいもの(回復不可なものもある)までさまざま。

2011-09-29 00:28:05
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

パワーの行使についてパワーの行使を、公然と行うことができる。GMを介して、偽装でない裏づけとともにパワーを公表し、効果を反映する。 アイデンティティは公然なものとなり、PCは次以降のセッションでは使用不能になるが、それによって味方にアピールすることで、勝利をつかめるかも。

2011-09-29 00:32:17
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

PCの目的について: PCには、パーティとしての目的と、アイデンティティによる目的がある。 アイデンティティによる目的がなんであれ、パーティとしての目的を達成すれば、その点においてPCは勝利。 アイデンティティの目的は、4陣営に分かれた戦いの構図。

2011-09-29 00:34:24
もふもふクラゲ @DD_JellyFish

アイデンティティによる勝利条件4陣営 防衛:人類を守る 隷属:人類を奴隷化する 防衛:人類を宇宙から消し去る 独自:アイデンティティ毎のオリジナルの目的

2011-09-29 00:37:34

二個目の『防衛』は、『根絶』の間違いです

もふもふクラゲ @DD_JellyFish

それぞれの陣営の勝利条件は、シナリオごとに定められている。特定の行動をPCたちが行ったか、NPCに対してどう対処したか、等シナリオの本筋とは関係ない部分に勝利条件が関わってくる場合もある。 これらの勝利条件と、勝敗判定はエピローグに行われ、その結果がPLへの経験値に反映される。

2011-09-29 00:40:20