レベルファイブ年代記 2004年~2006年

レベルファイブの2004年~2006年の年譜です。 次年度以降もどんどん追加していきます。
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まとめ レベルファイブ年代記 保管庫 レベルファイブ年代記の保管庫です。 レベルファイブの年譜の保管庫です。 次年度以降もどんどん追加していきます。 1873 pv 38
まとめ レベルファイブ年代記 2007年 レベルファイブの2007年の年譜です。 次年度以降もどんどん追加していきます。 533 pv 1
まとめ レベルファイブ年代記 1997年~2003年 レベルファイブの1997年~2003年の年譜です。 次年度以降もどんどん追加していきます。 559 pv 1
井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2004年4月 九州・福岡のゲーム制作会社8社により、九州・福岡のゲーム業界のさらなる発展を目指す組織として 『GFF(GAME FACTORY'S FRIENDSHIP)』を設立。 GFFと九州大学が「産・学」共同による情報交換・優秀な人材育成・研究開発を行うために連携協定を締結した。 level5.co.jp/company/histor…

2022-10-26 23:50:14

2004年6月~10月

井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2004年6月 「トゥルーファンタジー ライブオンライン」の開発中止を表明。 中止の理由は、「斬新なオンラインゲーム体験を皆さまにご提供できる状態への進捗がいまだ見込めず、遺憾ながら今回の開発中止を決定いたしました」としていた。 pic.twitter.com/VsyAF5hjDZ

2022-10-26 23:52:08
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井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

なお、トゥルーファンタジーライブオンラインに関しては、スケジュールがうまく回らなくて,プラットフォームであるXbox自体の状況なども鑑みた結果,マイクロソフト側からレベルファイブに対して開発中止の宣告がされた。 4gamer.net/games/369/G036… pic.twitter.com/y1X6x7xc2n

2022-10-26 23:58:46
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2004年11月~12月

井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2004年11月 ドラゴンクエスト8発売。 初の完全3Dドラクエとして発売された本作は国内370万本、全世界490万本の売上を記録する大ヒットソフトとなった。 web.archive.org/web/2009092707… pic.twitter.com/U9i4GVft8b

2022-10-27 00:01:08
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2005年1月~12月

井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2005年 長野拓造氏レベルファイブ入社。 ローグギャラクシーのCMを見て、自信をもって自社の作品を世の中に発信している姿を見て、楽しんでモノづくりをする会社だと思ったことから、「この人のもとで働きたい」と感じ、レベルファイブへの入社を決める。 ddnavi.com/news/220628/a/ pic.twitter.com/bJMwkTGipt

2022-10-27 07:37:13
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井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2005年12月 ローグギャラクシー発売。 良くも悪くも有名な作品。しかし先述のように、この作品のCMがきっかけで長野拓造氏が入社をしているため、ローグギャラクシーの制作は実はレベルファイブの歴史において大きなターニングポイントとなっている。

2022-10-27 07:39:49
井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

もしローグギャラクシーが制作されなければ、長野拓造氏はレベルファイブに入社せずレイトン教授、イナズマイレブン、妖怪ウォッチといった数々のヒット作は成功しなかった可能性がある。 そういう意味ではローグギャラクシーの制作は大きな意義があったと言える。

2022-10-27 07:40:40

2006年1月~8月

井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2006年5月 “福岡を世界が目指すゲーム産業都市にする”を合言葉に「福岡ゲーム産業振興機構」をGFF、九州大学、福岡市の3者により設立。 この機構は官民一体となり"世界的ゲーム都市"を目指すための3つの事業(人材育成、市場開拓、広報)を行なっている。 level5.co.jp/company/histor…

2022-10-27 07:44:21

2006年9月

2006年10月

井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

2006年10月 パブリッシャー事業参入を表明。初のパブリッシャータイトル「レイトン教授と不思議な町」を発表。 また2022年10月現在、レベルファイブでお馴染みのあのロゴデザインも発表された。 game.watch.impress.co.jp/docs/20061011/… pic.twitter.com/DmEAU5kAhi

2022-10-27 08:36:55
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井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

L5は当初、現在のようにパブリッシャー一本で行く予定ではなく、デベロッパー事業を本業としてリスクを最小限に抑えつつ、自社ブランドで小規模かつ短期間での開発案件に乗り出すことを決めていた。 また当時の日野社長は社員にパブリッシングのリスクは一時的であると真顔で説明していたという。

2022-10-27 08:38:04
井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

この頃のL5のクリエイターの意識としては、プレステ3などのハイエンド機での開発を望んでおり、誰もDSでの開発をやりたがらなかったという。ただ当時のL5の企業体力では、当時3〜4億の開発費がかかるプレステ3用タイトルは厳しく、1億以内で開発できそうだったDS用タイトルしか道がなかった。

2022-10-27 08:38:35
井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

この頃のL5のクリエイターの意識である、PS3などのハイエンド機での開発を望んでおり、誰もDSでの開発をやりたがらなかったというのは、当時としては妥当。当時はPS2の力が強く、任天堂のハードであるGBAは次いで2番目位の立ち位置なため、DSが PS3を追越す勢いになるとは予想してない人は多かった

2022-10-27 08:42:16
井亀 勝 @sNTkkTFCWjCFzRE

日野社長は先述の制作費のリスクを社員に説明して、DSでの開発を納得させたという。また当時のDSはサード発タイトルがヒットしにくい状態であったため、日野社長は当時一般層にもヒットした脳トレ路線で勝負することを決意。自身がファンである多湖輝氏の「頭の体操」を原作に持ってくることを計画した

2022-10-27 08:44:25