@captain_akasakaさんの「シティーアドベンチャーの作り方」 #TRPG _

TRPGのシティーアドベンチャーのTipsをまとめました。
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キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

うーん、やっぱり四流GMの独自理論でも「シティーアドベンチャーの作り方」って公開したほうがいいのかな?

2011-11-02 12:55:46
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

あえてタグはつけずにシティーアドベンチャーのTipsを流そう

2011-11-02 17:35:00
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

シティーの目的は「謎解き」ではない。目的を誤って設定したシナリオは腕がなければ破綻する。シティーの目的は「情報を集めること/情報を出すこと」である

2011-11-02 17:36:37
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

シティーに限った話ではないが「シナリオを巻き戻して作る」のが良い。ボス戦闘から?ノン。「シナリオ終了時にどの情報がPLに渡っているか」から。

2011-11-02 17:38:11
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

その情報を握っているのがボスだ。じゃあそのボスはなぜその情報を握っているのか?こうして考えるとボスが完成する。ボスと戦闘するシチュエーションまで思いつけば、スタートはきれる

2011-11-02 17:40:35
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

これが「リーサルウェポン方式」と並ぶ、二大伝統「わるいやつがいる」である。わるいやつがいたら、そいつの目的と行動を決めれば、どんなシナリオも大体できる。

2011-11-02 17:42:09
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

次に決めるのは「キー」そのボスと戦うための鍵である。アイテムもキーだが、居場所ももちろんキーだ。

2011-11-02 17:43:42
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

ボスにたどり着く情報でなくても、キーにたどり着く情報なら設定しやすい場合もある。あとはツリー状に情報の連鎖を作れば、シナリオはほぼ完成だ。

2011-11-02 17:45:25
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

シティーで失敗する悪い例が「情報を入手できる場所を固定すること」である。「そこに行かなければ入手できない情報」は、正直最初のキーだけで充分だ。

2011-11-02 17:47:01
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

最初にシナリオの終了時を決めたなら、失敗に関するペナルティーも考える。判定失敗がシナリオ失敗になるようなシナリオをやって、メンバーが満足するかどうか?フォローのアドリブが効かないなら最初から決めれば良い。

2011-11-02 17:49:15
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

ペナルティーは主に2つ。一つは時間ペナルティー。時間がかかったことて、ボスが強くなる、報酬が減る、情報が減る、などなど。慣れない人はこれがオススメ。

2011-11-02 17:51:01
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

もう一つが情報そのものの欠落。これはキーに繋がる情報でないほうが好ましい。キーに繋がる情報を失敗したなら、自信がなければ後でこっそりだせばよい。「旦那、いいネタがありますぜ」と売り込む盗賊なんか、うってつけではないかな?

2011-11-02 17:55:10
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

シティーはアイテム収入が出しにくく、収入の面ではダンジョンより劣るケースがある。だが、ダンジョンにはない「情報」や「コネクション」を報酬として出せるのは強みである。

2011-11-02 17:57:27
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

だからこそ、「金銭」を犠牲に「情報」を出せる。金銭の収入を減らし情報の収入を上げる。金銭が対価から「戦力」に変わる瞬間である。

2011-11-02 17:59:01
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

最後に。どのシステムでもそうだが「目的」が大事である。この情報を入手する目的は?このアイテムを探す目的は?そしてもう一つ。「目的は達成されるように努力すべきである」障害が目的を上回っていい理屈はないのである。

2011-11-02 18:02:00
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

以上、シティーアドベンチャーを書くうえでの心得である。巻き戻して考える。目的を持つ。キーと情報を設定する。これらはシティーに限った話ではないので、よければ参考にしてほしい。

2011-11-02 18:04:16
切り取り線 @kiri_tori

✄------------ 11/4(金) -----------✄

2011-11-04 00:00:00
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

前回まつえさんにまとめてもらったTips、あれ別にシティーに限った話でもないよな、と読み返して思った

2011-11-04 12:44:45
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

「シティーの難しさは町全体を舞台にすることによる万能感にある」とはまとめを読んだ同期の言葉である。曰く「ダンジョンには壁があるがシティーにはない。前者の選択肢よりも後者の選択肢の方が豊富に見えるが、実は「情報の空振り」などで「壁」は出来ている」

2011-11-04 12:50:26
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

「がゆえに、君は「情報の出所を限定するな」というが、そうではなく、限定したほうがシティーらしいのではないか?」との意見は有り難かった。

2011-11-04 12:52:11
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

確かに酒場の情報と盗賊ギルドの情報が同じなのは納得いかないだろう。そこはそれ、「ふれきしぶるに」というやつです(笑)

2011-11-04 12:54:17
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

盗賊ギルドのネタと、酒場のネタが一緒なのはまずいが、盗賊ギルドのネタと酒場に顔をだす裏世界の顔役なら一緒でもよくないかな?言いたかったのはそういう話。

2011-11-04 12:56:26
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

同期も言うとおり、「壁がないダンジョンアタック」なシティーにとっては、どちらの選択肢も取れるわけだ。だからこそ、「壁に穴開けて道を作る」方法も、時として必要になるかもしれない。なぜ?「そのほうが早く終わるから」

2011-11-04 12:58:30
キムラは一生籠の中 @hikasen_naniwa

この「早く終わらせる」のが必要ない場合は壁を厳しく取り、逆に時間的余裕のない時は、穴をポコポコ開けてもよいのではないかな?え?判定にミスったら?ダイスの話なんか知るか!(笑)

2011-11-04 13:00:36