@captain_akasakaさんの「シティーアドベンチャーの作り方」 #TRPG _
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シティーの目的は「謎解き」ではない。目的を誤って設定したシナリオは腕がなければ破綻する。シティーの目的は「情報を集めること/情報を出すこと」である
2011-11-02 17:36:37
シティーに限った話ではないが「シナリオを巻き戻して作る」のが良い。ボス戦闘から?ノン。「シナリオ終了時にどの情報がPLに渡っているか」から。
2011-11-02 17:38:11
その情報を握っているのがボスだ。じゃあそのボスはなぜその情報を握っているのか?こうして考えるとボスが完成する。ボスと戦闘するシチュエーションまで思いつけば、スタートはきれる
2011-11-02 17:40:35
これが「リーサルウェポン方式」と並ぶ、二大伝統「わるいやつがいる」である。わるいやつがいたら、そいつの目的と行動を決めれば、どんなシナリオも大体できる。
2011-11-02 17:42:09
ボスにたどり着く情報でなくても、キーにたどり着く情報なら設定しやすい場合もある。あとはツリー状に情報の連鎖を作れば、シナリオはほぼ完成だ。
2011-11-02 17:45:25
シティーで失敗する悪い例が「情報を入手できる場所を固定すること」である。「そこに行かなければ入手できない情報」は、正直最初のキーだけで充分だ。
2011-11-02 17:47:01
最初にシナリオの終了時を決めたなら、失敗に関するペナルティーも考える。判定失敗がシナリオ失敗になるようなシナリオをやって、メンバーが満足するかどうか?フォローのアドリブが効かないなら最初から決めれば良い。
2011-11-02 17:49:15
ペナルティーは主に2つ。一つは時間ペナルティー。時間がかかったことて、ボスが強くなる、報酬が減る、情報が減る、などなど。慣れない人はこれがオススメ。
2011-11-02 17:51:01
もう一つが情報そのものの欠落。これはキーに繋がる情報でないほうが好ましい。キーに繋がる情報を失敗したなら、自信がなければ後でこっそりだせばよい。「旦那、いいネタがありますぜ」と売り込む盗賊なんか、うってつけではないかな?
2011-11-02 17:55:10
シティーはアイテム収入が出しにくく、収入の面ではダンジョンより劣るケースがある。だが、ダンジョンにはない「情報」や「コネクション」を報酬として出せるのは強みである。
2011-11-02 17:57:27
だからこそ、「金銭」を犠牲に「情報」を出せる。金銭の収入を減らし情報の収入を上げる。金銭が対価から「戦力」に変わる瞬間である。
2011-11-02 17:59:01
最後に。どのシステムでもそうだが「目的」が大事である。この情報を入手する目的は?このアイテムを探す目的は?そしてもう一つ。「目的は達成されるように努力すべきである」障害が目的を上回っていい理屈はないのである。
2011-11-02 18:02:00
以上、シティーアドベンチャーを書くうえでの心得である。巻き戻して考える。目的を持つ。キーと情報を設定する。これらはシティーに限った話ではないので、よければ参考にしてほしい。
2011-11-02 18:04:16
「シティーの難しさは町全体を舞台にすることによる万能感にある」とはまとめを読んだ同期の言葉である。曰く「ダンジョンには壁があるがシティーにはない。前者の選択肢よりも後者の選択肢の方が豊富に見えるが、実は「情報の空振り」などで「壁」は出来ている」
2011-11-04 12:50:26
「がゆえに、君は「情報の出所を限定するな」というが、そうではなく、限定したほうがシティーらしいのではないか?」との意見は有り難かった。
2011-11-04 12:52:11
確かに酒場の情報と盗賊ギルドの情報が同じなのは納得いかないだろう。そこはそれ、「ふれきしぶるに」というやつです(笑)
2011-11-04 12:54:17
盗賊ギルドのネタと、酒場のネタが一緒なのはまずいが、盗賊ギルドのネタと酒場に顔をだす裏世界の顔役なら一緒でもよくないかな?言いたかったのはそういう話。
2011-11-04 12:56:26
同期も言うとおり、「壁がないダンジョンアタック」なシティーにとっては、どちらの選択肢も取れるわけだ。だからこそ、「壁に穴開けて道を作る」方法も、時として必要になるかもしれない。なぜ?「そのほうが早く終わるから」
2011-11-04 12:58:30
この「早く終わらせる」のが必要ない場合は壁を厳しく取り、逆に時間的余裕のない時は、穴をポコポコ開けてもよいのではないかな?え?判定にミスったら?ダイスの話なんか知るか!(笑)
2011-11-04 13:00:36