第4回UXD initiative〜インストラクショナルデザイン つぶやきまとめ #UXDin
#UXDin ADDIEモデル:分析フェーズ。学習活動の現場、学習環境、学習内容などを分析。 / どういったメディアがいいか。板書がいい、パワーポイントがいい、食いつきがいいなど。効率なども考える。
2011-11-17 19:04:46#UXDin 質問:フィードバックとは? -> 評価フェーズの結果をもとに、というわけではなく、各フェーズで適時戻る。設計フェーズでアレも調べる必要がある、と思ったら分析フェーズへ。
2011-11-17 19:08:37#UXDin 質問:ゴール、目標はどういったものになるのか。 -> 評価がしやすいように、細かく設定する。例えば「インストラクショナルデザインを理解する」はよくあるNGで、「ADDIEモデルが説明できるようになる」といった具合。
2011-11-17 19:09:49#UXDin 質問:魅力といったものについて。 -> 基本、学習者が自分で発見することもあるが、教授者がこの先、こんなことがあるよ、ということを提示できる必要があると考えている。
2011-11-17 19:11:22#UXDin ADDIEモデル。分析→学習者のニーズ分析、学習目標分析、技術・環境分析、コスト分析 / 設計→学習目標の詳細か、学習目標の構造化、学習目標の系列化、授業スタイルの選択、動機付け設計 / 開発→設計を実現するフェーズ、設計の確認、開発物の確認、開発設計
2011-11-17 19:13:42#UXDin 実施→分析・設計・開発をベースにした授業を実施、授業者として授業を行い理解度アップをはかる / 評価→学習者の形成的評価、学習者の総括的評価、授業の形成的評価、授業の総括的評価。
2011-11-17 19:15:36#UXDin 学習成果と目標行動。ガニエの5分類。言語情報(物事・名称を記憶する)。運動技能(身体を動かして身につける)。指摘技能(ルールを理解し活用する)。認知的方略(学び方を工夫する)。態度(気持ちを方向づける)。
2011-11-17 19:23:24#UXDin ガニエの9教授事象。(導入)学習者の注意を喚起する、学習目標を知らせる、前提条件を確認する (展開)新しい事項を提示する、学習の指針を与える、練習の機会を設ける、フィードバックをする (まとめ)学習成果を評価する、学習の保持と転移を促す
2011-11-17 19:26:06#UXDin 学習意欲をデザインする。ARCSモデル(John M. Keller 1983) インストらくしょなるデザインの際の学習意欲の問題にシステム的にアプローチする / 4つの上位概念と12の下位概念
2011-11-17 19:28:06#UXDin IDxARCSの関係性。 統合が必要。(今回はそんなに細かくやらない) / 分析・設計・開発のフェーズで、どうやって学習意欲をデザインしてくか
2011-11-17 19:30:44#UXDin なぜ学習意欲が重要か。 Motivation と Performance の関係。正の相関ではなく、ある点で「Motivationが高すぎるとPerformanceが落ちる」ことがある。
2011-11-17 19:32:06#UXDin Too HighなMotivationについての議論。大学にいないよ!とか、何故高すぎるとPerformanceが落ちるのか。
2011-11-17 19:34:28#UXDin 学習意欲をデザインする。モチベーションが高すぎるとパフォーマンス(学習効果)が落ちていく。この点に質問が集中。
2011-11-17 19:35:27