宵月暁陽TRPG:【感情】システム作成纏め

宵月暁陽TRPGのシステム作成覚え書き。【感情】の扱いについて。
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@Qan_sionsoten

【宵月暁陽TRPG】 シナリオの進行によって、『素晴らしい判定結果・最上の解決・GMが妥当と思われる状況をPC・PLが引き起こした』場合、ポイントと感情を得る。ポイントはHPMPどちらかの上限を引き上げる(セッション終了後にマイナス1D100を行い、残った値は以降引き継がれる)。

2011-11-28 01:30:20
@Qan_sionsoten

【宵月暁陽TRPG】 感情はその種別によって判定や状況に影響する。PC:AがPC:Bに『疑い』を持っている場合にNPCがその感情を助長するような発言をする事もある。感情が『信頼』でも、それを揺るがすような事を言うかも。結んでいる・結ばれている・相互の状態によって影響度は変わる。

2011-11-28 01:34:07
@Qan_sionsoten

【宵月暁陽TRPG】 感情の付与はセッション開始時、合流時などに行う。仲間全員に対し主感情が一つ、副感情が二つ。初期の時点では主感情のみ、他はシナリオの進行による。取得方法は宣言→GMの許可、あるいはGMの指示。後者の場合は無理に取得する必要は無い。

2011-11-28 01:38:35
@Qan_sionsoten

【宵月暁陽TRPG】 感情を一つ消費する事で判定の成功率を高める事が可能。しかし感情の種別によってはデメリットも併発する可能性がある。

2011-11-28 01:43:29
@Qan_sionsoten

感情をシナリオに組み込むのは、小手先でシナリオを作り替えるスキルが必要かもしれない……ここら辺はちゃんと詰めてかないとな。

2011-11-28 01:44:49
@Qan_sionsoten

ってかGMの負担が大きすぎる気がする。

2011-11-28 01:47:44
@Qan_sionsoten

感情の深度を深める事でシナリオ、PCにメリットはあるのか?

2011-11-28 01:57:46
@Qan_sionsoten

義務にはしたくない。言ってしまえば感情は副産物だからな……本当はデータにもしたくないんだけど。

2011-11-28 01:59:52
@Qan_sionsoten

NPCに対しても同じ処理を行うか……それも選択肢のひとつかな。とりあえずタイプの音がうるさいからiPhoneに移行。

2011-11-28 02:03:08
@Qan_sionsoten

感情の取得、を一つのフラグにするか。それによってPC達にボーナスを与える。

2011-11-28 02:05:53
@Qan_sionsoten

非戦闘技能……いや、もっとシンプルなやつ……

2011-11-28 02:09:07
@Qan_sionsoten

こう、ロールのなにかこう、一助的な……余計なお世話とか思われるだろうけど……

2011-11-28 02:10:13
@Qan_sionsoten

その感情を保持している限り何か一つの技能に修正つける、とか。で、その感情を消費する事で、てここまで書いて別な案思いついた感じた感情でなく『そうなりたいと思う感情』を取得して消費する事で実際にその関係が築かれるみたいなそんな感じの何かこう、こう。

2011-11-28 02:13:25
@Qan_sionsoten

『こうなりたいな』で取得。消費する事で感情として定着する……説明難しいな。日本語が来い。

2011-11-28 02:15:15
@Qan_sionsoten

ロールを優先して楽しんで欲しい、というのは制作者の勝手だしなぁ……どうせなら数値主義の人も楽しめるように作ってしまうべきか。

2011-11-28 02:24:07
@Qan_sionsoten

問題はそれらが両立できるのかということ。

2011-11-28 02:24:26
@Qan_sionsoten

やっぱりフラグとして、ボーナスとして与えるのが安全かな。安全って言い方もあれなんだけど。

2011-11-28 02:25:17
@Qan_sionsoten

それを与えるに妥当と思われる状況が発生した時、たとえば誰かが判定で大成功して窮地を救った、とか、そういう時に取得の機会を与える。GMの判断になるけど。慣れてきたらPLの宣言で可否を決めるだけにして、任せるだけでも良いかもしれない。

2011-11-28 02:29:32
@Qan_sionsoten

単にクリティカル出した時に、ではなく。クリティカルが必要ない場合もあるだろうし。

2011-11-28 02:30:58
@Qan_sionsoten

そうすると。その感情を抱いている側ではなく、抱かれている側にメリットが発生する形の方が良いかもしれない……他人のための云々。

2011-11-28 02:32:06
@Qan_sionsoten

……その方が良いな。具体的なメリットの例は思いつかないけど(駄目だ…)

2011-11-28 02:33:43
@Qan_sionsoten

技能の修正値とかだと即物的すぎるんだよな。

2011-11-28 02:35:10
@Qan_sionsoten

……むしろそれをポイントにするか?

2011-11-28 02:35:35