TRPG呟きまとめ #trpg 更新日 12月6日19:53

TRPG関連をてきとーにまとめてみました。 自分がよんで記録するのが目的ですので、かなりいい加減かつ自分勝手です。    このまとめに掲載されたくないと思われた方は自主的に削除してください。   続きを読む
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いがさん @igadani

たまにはTRPGについて。自分がGMをやるときは、導入部分の演出(情景描写やNPCのセリフなど)は結構かっちり作ることが多い。PLにセッションの空気感を感じてほしいのと、その方が、その後のセッションのマスタリングがぶれないような気がする。 #TRPG

2011-12-05 21:04:56
米著功 @yonecyoko

TRPG/GM #memo PCが多くの経験点を消費して強力になってくると、GM側としても「強い敵を出せる」という面白さがあるか。高経験点環境でのセッションもそのうちやってみたい。

2011-12-05 21:39:38
ロキルス @rokirusu

TRPGはうまくマスタリングしないとプレーヤーのフラストレーション溜めるだけになるのでその辺の調整が重要だと思う。

2011-12-06 00:30:28
ぜろつーの旧垢 @zero_otu

TRPGのシナリオやらギミックやら妄想してたらGM面白そうだなと思えてきた。作ってみるかー

2011-12-06 17:46:16
かわうそ? @kawauso_2016

ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 13:37:48
Fighter-KOU @Fighter_KOU

あとで手掛かり資料やハンドアウトに加工したりするので、ガリガリとテキストエディタ打ちこみですなぁ.. RT @takiteru_n ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 13:42:09
三田村正志 @Mitamura21

手書き派。職場でも通勤中でも思い付いたらガリガリ書いて、線で消して。適当なところでまとめるけど、それにも追加で書き書き。 QT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 14:34:28
たいたい竹流 @torgtaitai

脳内最強 QT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 14:38:44
ふたば『クロロ』33ki@ぐーもる荘住人@💫 @33ki

テキスト派ですねぇ、会社PCからEvernoteに書くことが多いです RT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 16:01:30
ぐるあ☆ハーレー @gurua_harley

手書きかなぁ。思い付いたことをガリガリ図にして描けるから。 RT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg

2011-12-06 16:04:40
冒険企画局 @Bouken_jp

こういうまとめもありまーす。お役に立てば幸いです。 ダイスをいれる道具→ http://t.co/QNsuUuMd シナリオを書く道具→ http://t.co/udGsb4JA #TRPG

2011-12-06 16:09:28

【システムデザイン】

+1 Longsword @Longsword

TRPGにはあってコンピューターRPGにはない概念として「シーン」や「フェイズ」といったものがある。ゲームによって異なるものの「導入フェイズ」「ゲームフェイズ」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」のような分類になっている。

2011-12-06 02:33:00
+1 Longsword @Longsword

「フェイズの導入」は、いわゆる「FEARゲー」と呼ばれるジャンルで積極的に行われたんだと思う。私は後追いでしか知らないけれど、海外ゲーではそういう風潮は見られなかったはず。日本固有のTRPG文化ですね。多分ね。

2011-12-06 02:35:11
+1 Longsword @Longsword

たとえば「筋力」と「耐久力」という二つの能力値が欲しいとデザイナーが考えたとします。しかし各々スキルが5つずつしか思いつかない。これをひとまとめにして「運動」とし、10コのスキルを2つ削って能力値としました。こういうのはTRPGではよくあることです。

2011-12-06 02:39:37
+1 Longsword @Longsword

コンピューターゲームには「画面や文字をスクロールさせる」という技術があるので、画面に収まらなくても問題はないのだけれど、TRPGはA4なりの紙に収まることを前提に作っているので、情報量が多いとプレイできなくなるんですね。人間がルール判定することもあり簡素なルールが多いです。

2011-12-06 02:38:36
+1 Longsword @Longsword

TRPGではキャラクターシートが選択肢そのものとなることもあるため、キャラクターシートに収まる程度の選択肢をプレイヤーに与えるということがよくあります。たとえば、4つの能力値と、それにふずいする32のスキルが一覧できる場合、それらが見やすいように情報が取捨選択されるわけです。

2011-12-06 02:37:34
+1 Longsword @Longsword

TRPGのゲームデザインの基本はサイコロです。「2d6+nがいくつを上回ったら成功」というルールを考えた場合。nが0だったらほとんど成功しませんけれど、nが8になると全部成功しますよね。nのとれる範囲というのは、たかだかその程度でしかないわけです。

2011-12-06 02:41:56
+1 Longsword @Longsword

TRPGが低レベルで終わるのは、2d6なり、3d6なり、d20なりを基本としているからで、それがrand(250)なんかを基準にしているゲームとは根本的に数値の考え方が違うんですね。「+7 ソードが物凄く強い」のはそういうところなんですね。

2011-12-06 02:44:04
+1 Longsword @Longsword

TRPG的な「フェイズ」を導入している伝統的なものとして「水戸黄門」がありますよね。導入があって、展開があって、茶番の戦闘があって、終了です。FEARゲーはあれを目指したんだと思う。

2011-12-06 02:46:34
+1 Longsword @Longsword

最近の国産TRPGに特徴的なことは「アイテムも人脈も魔法も武器も何でもかんでも、全部能力値として表しても良い」というゲームデザイナーの思い切りですね。たとえば「両手剣、癒しの魔法、男爵、領土、貴族の気品」なんかをスキル的な何かとして所持してるわけです。

2011-12-06 02:49:09
+1 Longsword @Longsword

「男爵」としての能力をパッシブにでもアクティブにでも使えたりする。たとえば「男爵」であれば、$1500までの物品なら無限に購入できたりするわけです。金銭を細かく管理する洋ゲーに比べて、国産TRPGは大雑把なものが多いですね。

2011-12-06 02:50:04
+1 Longsword @Longsword

@6D77 TRPGもクソゲってあるよね‥‥。てきとーに書いたけど、やっぱクライマックスのときにしか使えない超必あるんだ〜。フェイズの状況が高まってないと使えないってのを考えだしたFEARはたいしたもんだなって思ったよ。ブレカナかわからんけど‥‥。

2011-12-06 03:08:05
+1 Longsword @Longsword

WizとかFF1とかを作っていたころのゲームデザイナーは必然的にTRPG(D&Dのことだ)にどっぷりの人が多かったけれど、今はそういう人もほとんどいないから、先祖とするゲームがFF5とかになっちゃってるんだろうね。底の浅いゲームしか作れなくなってるんだ。

2011-12-06 03:12:03
ともみ @6D77

@Longsword 全力で手札を使い切る時が明示されてるから、漠然と「え、エリクサ取っとくべき?どうなの」が発生し難いしカタルシスは凄いね。「お前はシナリオ内でこう動く」みたいなの(なんだっけ?)をシステムに入れたのもFEARだっかかな。「場」としてのTRPGを作るの上手い。

2011-12-06 03:18:27
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