TRPG呟きまとめ #trpg 更新日 12月6日19:53
- toya_minazuki
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たまにはTRPGについて。自分がGMをやるときは、導入部分の演出(情景描写やNPCのセリフなど)は結構かっちり作ることが多い。PLにセッションの空気感を感じてほしいのと、その方が、その後のセッションのマスタリングがぶれないような気がする。 #TRPG
2011-12-05 21:04:56TRPG/GM #memo PCが多くの経験点を消費して強力になってくると、GM側としても「強い敵を出せる」という面白さがあるか。高経験点環境でのセッションもそのうちやってみたい。
2011-12-05 21:39:38ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 13:37:48あとで手掛かり資料やハンドアウトに加工したりするので、ガリガリとテキストエディタ打ちこみですなぁ.. RT @takiteru_n ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 13:42:09手書き派。職場でも通勤中でも思い付いたらガリガリ書いて、線で消して。適当なところでまとめるけど、それにも追加で書き書き。 QT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 14:34:28脳内最強 QT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 14:38:44テキスト派ですねぇ、会社PCからEvernoteに書くことが多いです RT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 16:01:30手書きかなぁ。思い付いたことをガリガリ図にして描けるから。 RT @takiteru_n: ゆるい質問:GMで自作シナリオ作る時、ノートに手書きで書く派? パソコンかワープロでテキスト部分など書く派? #trpg
2011-12-06 16:04:40こういうまとめもありまーす。お役に立てば幸いです。 ダイスをいれる道具→ http://t.co/QNsuUuMd シナリオを書く道具→ http://t.co/udGsb4JA #TRPG
2011-12-06 16:09:28【システムデザイン】
TRPGにはあってコンピューターRPGにはない概念として「シーン」や「フェイズ」といったものがある。ゲームによって異なるものの「導入フェイズ」「ゲームフェイズ」「クライマックスフェイズ」「エンディングフェイズ」のような分類になっている。
2011-12-06 02:33:00「フェイズの導入」は、いわゆる「FEARゲー」と呼ばれるジャンルで積極的に行われたんだと思う。私は後追いでしか知らないけれど、海外ゲーではそういう風潮は見られなかったはず。日本固有のTRPG文化ですね。多分ね。
2011-12-06 02:35:11たとえば「筋力」と「耐久力」という二つの能力値が欲しいとデザイナーが考えたとします。しかし各々スキルが5つずつしか思いつかない。これをひとまとめにして「運動」とし、10コのスキルを2つ削って能力値としました。こういうのはTRPGではよくあることです。
2011-12-06 02:39:37コンピューターゲームには「画面や文字をスクロールさせる」という技術があるので、画面に収まらなくても問題はないのだけれど、TRPGはA4なりの紙に収まることを前提に作っているので、情報量が多いとプレイできなくなるんですね。人間がルール判定することもあり簡素なルールが多いです。
2011-12-06 02:38:36TRPGではキャラクターシートが選択肢そのものとなることもあるため、キャラクターシートに収まる程度の選択肢をプレイヤーに与えるということがよくあります。たとえば、4つの能力値と、それにふずいする32のスキルが一覧できる場合、それらが見やすいように情報が取捨選択されるわけです。
2011-12-06 02:37:34TRPGのゲームデザインの基本はサイコロです。「2d6+nがいくつを上回ったら成功」というルールを考えた場合。nが0だったらほとんど成功しませんけれど、nが8になると全部成功しますよね。nのとれる範囲というのは、たかだかその程度でしかないわけです。
2011-12-06 02:41:56TRPGが低レベルで終わるのは、2d6なり、3d6なり、d20なりを基本としているからで、それがrand(250)なんかを基準にしているゲームとは根本的に数値の考え方が違うんですね。「+7 ソードが物凄く強い」のはそういうところなんですね。
2011-12-06 02:44:04TRPG的な「フェイズ」を導入している伝統的なものとして「水戸黄門」がありますよね。導入があって、展開があって、茶番の戦闘があって、終了です。FEARゲーはあれを目指したんだと思う。
2011-12-06 02:46:34最近の国産TRPGに特徴的なことは「アイテムも人脈も魔法も武器も何でもかんでも、全部能力値として表しても良い」というゲームデザイナーの思い切りですね。たとえば「両手剣、癒しの魔法、男爵、領土、貴族の気品」なんかをスキル的な何かとして所持してるわけです。
2011-12-06 02:49:09「男爵」としての能力をパッシブにでもアクティブにでも使えたりする。たとえば「男爵」であれば、$1500までの物品なら無限に購入できたりするわけです。金銭を細かく管理する洋ゲーに比べて、国産TRPGは大雑把なものが多いですね。
2011-12-06 02:50:04@6D77 TRPGもクソゲってあるよね‥‥。てきとーに書いたけど、やっぱクライマックスのときにしか使えない超必あるんだ〜。フェイズの状況が高まってないと使えないってのを考えだしたFEARはたいしたもんだなって思ったよ。ブレカナかわからんけど‥‥。
2011-12-06 03:08:05WizとかFF1とかを作っていたころのゲームデザイナーは必然的にTRPG(D&Dのことだ)にどっぷりの人が多かったけれど、今はそういう人もほとんどいないから、先祖とするゲームがFF5とかになっちゃってるんだろうね。底の浅いゲームしか作れなくなってるんだ。
2011-12-06 03:12:03@Longsword 全力で手札を使い切る時が明示されてるから、漠然と「え、エリクサ取っとくべき?どうなの」が発生し難いしカタルシスは凄いね。「お前はシナリオ内でこう動く」みたいなの(なんだっけ?)をシステムに入れたのもFEARだっかかな。「場」としてのTRPGを作るの上手い。
2011-12-06 03:18:27