以前、PL参加した卓、見知らぬ施設で目覚めたPC達がその施設から脱出を目指すクローズドだったんだけど、扉ごとに目星、聞き耳。部屋には入らず扉を開け中が安全か確認するのに目星ってやってて、毎部屋それするもんだからえらい時間がかかってクライマックス戦闘は巻き、エンディングはカットだった。
2024-02-23 06:27:52シナリオが「施設からの脱出」ではなく、ひたすら続く「罠探し」と「安全の確認」の作業にすり替わっていた感があって個人的には盛り上がらなかった。
2024-02-23 06:27:53シーフセット?罠の発見ルール? D&Dの赤箱の頃、ひたすらDMに出し抜かれない様「罠探し」と「安全確認」するのが嫌だったの思い出した…。めんどくさかったなぁと。
2024-02-23 06:27:53そしたら、鈴吹社長の動画見たら、世界的にそれを変えていこうという試みされていたんですね。 是非、アリアンとかD&Dとか参考にしたい。 そして、今度遊ぶ、クローズドシナリオのキーパリングに活かしたいなぁ。
2024-02-23 06:27:54この点(調査判定の自動化)で綺麗に参考にしやすい相対的メジャーシステムは、D&D5(感知など受動判定の自動化処理)と、トレイルオブクトゥルー含むGumshoeシステムの調査判定の処理でしょうか。 twitter.com/uge_trpg/statu…
2024-02-23 17:48:06@tricken 調査判定に注目すると、GUMSHOE(ガムシュー)はひとつのエポックで、これが「プレイ進行やゲームの楽しさ、ストーリーテリングに寄与しない情報収集失敗の可能性まで考慮しなくてよい」という考え方を、いかにルールとしてデザインするかの模範例になったのではないかと思われます
2024-02-23 18:02:07@tricken この「判定はリスク・テイク時のみ」という考え方は、すでに初期の版のD&Dが内包していたものとも考えられます。D&Dが当初から記述していた判定要素であるセーヴィング・スロー、セーブ(save)は内容も名称も「危機回避、危険や不都合に対する抵抗」を表すものでした
2024-02-23 18:33:01@tricken その内包と伝統ゆえに、D&Dの“プリミティヴな楽しさ”を顕彰する立場に着くことが多いOSRなどでも、たとえば「現場の捜索に時間がかかりすぎて敵に見つかる」といったリスクがともなわない限り、判定は不要とする態度をすんなり許容する傾向が見られます。ルールに明記されるものもありますね
2024-02-23 18:42:14この二つのルールには運用則が含まれているとに注目です。機械的にHit/Missを決める処理とは違い、PL側からの要請でいま最も必要な情報(判断材料)をGMがその場で判断して伝えることを求められるからです。これは、プレイレベルのシナリオデザイン(動かしながらの最終調整)と捉えることもできます。 x.com/tricken/status…
2024-02-23 21:57:12もちろん、これらルールは(Gumshoeでは特に)シナリオ制作の段階でも意識されます。ルールから逆算することで自然とシナリオ構造も整います(事故りにくくなる)。結局、このテのシナリオの事故原因の多くが「シナリオデザインの段階で何が正解かはっきりしない」ことにあるのです。
2024-02-23 22:05:02Gumshoeでは、最初から手がかりと情報を紐付けないシナリオ構造も提案されています。余白を残すことで、詰むを避けているんですね。このあたり、犯人を空白にするBrindlewood Bayと対比できます。どちらも推理モノですが、この「空白」にTRPGにおける推理モノの理想系が浮かび上がりそうで興味深いです
2024-02-23 22:06:37@Mt_frost_picnic @django88628676 お二人のコメントどちらも素晴らしいです、ありがとうございます。「ルールブックに書いてある」ことが「即メカニクスそのものである」とは言えず、しかし「ガイドラインに過ぎない」ものでもない、その中間のどこに位置付けられると示唆されてるか、と言う話を掘り下げて頂いてます。
2024-02-24 09:23:45